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《命令与征服4泰伯利亚的黄昏》单位档案:猎手坦克+火焰坦克

时间:2020-09-03 08:38:53

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《命令与征服4泰伯利亚的黄昏》单位档案:猎手坦克+火焰坦克

《命令与征服4泰伯利亚的黄昏》单位档案:猎手坦克+火焰坦克,会员:softboy86(分享) 猎手坦克 Hunter 型号:AT-22(攻击坦克) 所属势力:GDI 用途:主战坦克 引进:2066年 所属类别:进攻 武器装备:150毫米电离轨道炮 类型:中型载具 速度:中速 背景 在泰伯利亚控制网络发展的早期,由反对凯恩的Nod分离主义分子组

《命令与征服4泰伯利亚的黄昏》单位档案:猎手坦克+火焰坦克

会员:softboy86(分享)

猎手坦克 Hunter

型号:AT-22(攻击坦克)

所属势力:GDI

用途:主战坦克

引进:2066年

所属类别:进攻

武器装备:150毫米电离轨道炮

类型:中型载具

速度:中速

背景

在泰伯利亚控制网络发展的早期,由反对凯恩的Nod分离主义分子组成的民兵一再试图扰乱建设工作。尽管GDI前线的捕食者坦克有能力击退最初的入侵行为,但是Nod的分离主义分子利用捕食者缓慢的移动速度迅速改用打带跑战略。作为回应,GDI指挥官开始使用改良后的APC对付这些更快的劫掠者,而捕食者/APC的武装巡逻组合能够在一段时间让分离主义分子无法出动。

分离主义分子还没有服输,他们部署了经过升级的专门针对已知GDI防御漏洞的火焰坦克。因为更厚的装甲能够摆脱APC的巡逻,还拥有升级过的能跑过老化的捕食者的引擎,改版的火焰坦克让分裂主义部队能够快速而大胆的袭击若干TCN站点,并将其夷为平地。十多个TCN站点相继沦陷,而这之后,分离主义分子的横冲直撞终于在Waukesha战役画上了一个句号。

Waukesha的驻军由Leon Kamperov上尉指挥,他们的任务是保护24号和30号TCN节点以及Waukesha平民定居点。在一个可怕的早晨,驻军的EVA探测到聚集在该地区的大量分裂势力部队,数量足以攻击附近的所有三个地点。Kamperov完全清楚他的捕食者的速度太慢,无法保护所有三个地点,他作出了一个极其冒险的决定。

在附近的Waukesha战争工厂里,驻军工程师剥下APC的外皮,用取自捕食者坦克的装甲盖板对其进行加固;之后,每辆捕食者被部分拆解掉,炮塔挪到了APC的车顶上。 从前是工程师的Kamparov希望这些临时拼凑的载具能将APC的速度与捕食者的火力结合起来,使他的部队能够阻击分裂势力部队,使其无法到达TCN站点。

他赌赢了袭击者被打了个措手不及,几辆火焰坦克很快在齐射中报废。在交火中,更易冲动的Nod载具向TCN节点猛冲,但受到临时组装的坦克阻击,很快被灭掉。尘埃落定,残存的分裂势力部队全面撤退,尽管这些拼凑起来的载具大多被摧毁,但是没有平民伤亡的报告,两座TCN节点也安然无恙。

因为这次令人难忘的胜利,Kamperov晋升为少将,并接受委托领导GDI新一代主战坦克的设计。Kamperov的设计型号是AT-22猎手坦克,并及时成为GDI的首选主战坦克;猎手坦克以次时代APC风格加强底盘为基础,配备150毫米轨道炮,将轮式载具的速度和机动性与坦克的威力和装甲结合起来。尽管它的前身牺牲了速度来换取装甲,但猎手坦克反其道而行之,强调阻击和追击,完美适应对广阔的泰伯利亚控制网络的防御。

战场说明

*装甲底盘

猎手坦克是第三次泰伯利亚战争中APC底盘的进化版。虽然APC底盘原先并没有设计用来承受直接火炮打击,但结合了新一代装甲外壳和APC动力传动系统升级版的重大改造让猎手坦克在维持可接受的装甲等级的同时保持其速度优势。尽管有这些改进,猎手坦克的装甲还是不能完全与其他坦克相媲美,在打大仗时只能依赖速度。

*8轮驱动

以APC骨架为基础,使猎手坦克的速度超过以往的GDI主战坦克。用车轮来代替履带使猎手坦克能对情况作出快速反应,防止扰乱TCN的入侵行为。它们可观的最高速度令猎手坦克能够追上任何敌人并将其摧毁除了速度最快的。

*新时代的开端

猎手坦克是GDI第一种同时装备了泰伯利亚核心发电机和电离武器的载具。该发电机是高效率和相对廉价的能量源,它作为TCN的副产品,主要给尖端离子发生器阵列供电。在外行看来,安装在轨道炮里的离子发生器在发射前向炮弹中注入高能粒子,大大增加了炮弹的破坏力。这团高度带电粒子云在飞行过程中将周围的空气电离化,其标志性的蓝色光亮在TCN时代的GDI武器中相当普遍。

*适应战斗

通常,作为TCN的第一道防线,有着速度与火力独特组合的AT-22猎手坦克,是在危险地域进行巡逻和阻击任务的首选载具。猎手坦克的任务不仅是保卫TCN,还有追击并摧毁那些对其构成威胁的东西,它们在一周内遇到的作战状况比其他作战部队几个月的经历的还要多。对危险和战斗的熟悉使猎手坦克乘员比他们的战友更有经验,同时在战场上也学得更快。

《命令与征服4:泰伯利亚的黄昏》EA官方播客:SB聊天记

Ccomputer and Video Games采访了我们的老熟人Joe Kucan,到底是源自1981年的老站,他们没有问Kucan是如何得到Kane这个角色的……

Sam Bass的GamaSutra采访早就出了,不过那篇除了“我们试过给Kane化老妆”以外没什么内容。

(BTW,我现在理解他们为什么要给Kane化老妆了。在C&C4的构思里,Kane的确应该带点“六出祁山”的疲惫感。)

我现在要说的是EA官方podcast对Sam Bass的采访。不要听到“EA官方”就转头,这个podcast是Jeff Green主持的,他可不是小角色,是一位老资格的Computer Gaming World杂志编辑,ZD集团放弃游戏杂志时他和其他编辑一并被解雇,现在担任的主编。

Podcast网址:点击进入

下载地址:点击下载

以下是重点新信息摘要,不是全文摘要。我尽量保持原来的句子,但没有完全直译...

第1部分:从开始到19:40

2:35 谈话进入正题

3:20 Sam Bass介绍他在EA的工作经历

2002年加入EALA,参与BFME2。制作了TW在Scrin入侵以后的战役,大概8个任务。KW因为要连接TS和TW,所以由他这个EALA内的C&C fanboy负责。RA3是与KW同时开发的,所以他只给RA3做了几个任务。

5:00 C&C系列与RTS的历史

8:50 关于《最后的幸存者》的一些往事

Jeff Green:以《最后的幸存者》为封面报道的那期CGW杂志,是CGW整个25年历史上卖得最差的几期之一。Sam Bass:我现在有个同事就参加过《最后的幸存者》的开发。(我)经常(拿这个)跟他开玩笑。Jeff Green:其实那期封面报道是我决定的。Sam Bass:我从...我想是听Chris Rubyor说的,他是Westwood的老员工,现在在岩石壁画。这本来是Westwood内部晚上玩的一个mod,然后他们就觉得,“咱们该把它做成游戏拿出来卖。”

11:00 关于Joe Kucan和Kane

Sam Bass:Joe Kucan不在,所以我可以说出来。其实过场动画里Kane的声音是用数字处理降低了音调的。我在录制开发日记视频的时候,声音也经过了这个处理。

14:20 关于C&C4

Jeff Green:作为C&C系列长期的fan,感觉怎么样?Sam Bass:我现在觉得像一只pinata(装满糖果,被小孩打破的墨西哥玩偶),在网上被踢来踢去(笑)。

C&C4的产生:主要由负责BFME2和TW家用机版的队伍建立的试验项目,目标是找到扩大RTS受众面的方法。当决定把这个项目变成C&C4的时候,Sam Bass就被加进来负责让它符合C&C世界观。

Sam Bass:当我加入的时候,很多重要的决策已经定下来了。Jeff Green:那么你有没有主张改变项目的方向(回到传统的RTS)呢?Sam Bass:我们刚制作了C&C3,KW和RA3,都是传统的RTS。C&C如果变得像体育游戏一样,C&C 什么的...所以我们决定试一试(新方向),看会有什么结果。Jeff Green:这个项目本来是个附带计划。那么原计划里面它是不是C&C呢?Sam Bass:原计划里这个项目是设在Tiberium世界的,不过不一定是C&C4。就像《最后的幸存者》那样(不是正传,失败也没关系)。但是要得到我们把它做成一个真正的游戏——而不只是个试验项目——需要的资源,就必须把它变成C&C4。所以我们就说,为什么不呢,我们试试看。(cuc:这句话的意思是:EALA RTS Team本来确实想把此项目做成C&C外传,但是他们说要出试验性的外传作品,上面是不会放行的;要让上面通过这个项目,就必须说这是 C&C4。在欧美游戏业界,这种事情是司空见惯,毫不奇怪的。)

Samantha LaPerre(女主持人):要作出这种中途改变方向的决定,过程是怎么样的?Sam Bass:有一点吓人(笑)。突然转变方向(whiplash)。我们一直以很快的速度做游戏,这五六年来都是一年一部RTS。我们一直做的都是往RTS 的基本模式上加东西。所以做点新鲜的东西,其实感觉挺exciting。我们的确犹豫过,不过,有时候也必须冒一冒风险,看别人有什么反应。Jeff Green:EA上级听到你们的决定以后有没有向你们施加压力呢?“你们说什么呢,不采矿?”(cuc:Jeff Green这么问,也是因为游戏业一贯如此。)Sam Bass:说实话,这我就不清楚了。在EA的组织结构里,我作为设计师位置已经顶高了,但是这些事情发生在比我更高层的地方。我的感觉,上面就只要再出更多的C&C游戏就行,让这个品牌活着,尤其SC2要出来了,而Relic也在做一些RTS的实验性工作。形势很好,我们要利用这个时机。(cuc:“SC2 要出来了”等等是Sam Bass猜测的EA上级的想法。这是典型的大游戏公司管理人员,自己不玩游戏的那种人的思维方式。)

19:40 关于剧情

Jeff Green:我没弄错的话,这个是故事的结局?Sam Bass:我为此负全责。是我作的决定。我们不想只做C&C 。每隔几年把Kane拉出来亮一次相,感觉很傻。所以让我们做点重要的东西,把它变成C&C系列的重要组成部分。你知道,当年TS出来的时候,那可是件大事。它把故事往前推进,扩展了C&C世界,Scrin就是TS引入的。做C&C3的时候,已经与TS隔了9年,我们决定往回收一点,向人们重新介绍一次C&C世界。现在人们已经熟悉了C&C世界,(我们可以把故事再往前推进)。这不是Tiberium世界的结局,这是始于TD的Kane线的结局。

Sam Bass:我问了很多C&C老人,Louis Castle等等。对于Tiberium世界,从来就没有过一个定好了的整体计划。他们做了C&C,获得了巨大成功,自然要接着做下去。他们对 Kane并没有什么大的计划,所以我们得自己想一个计划出来。这个过程很有意思,我猜我的剧情文档(一般打印机)是打不出来的,得用大图纸打印机来打,上面布满了互相关联的剧情要点。Jeff Green:我觉得这是过去跟现在的游戏设计一个重要的区别。上周在游戏开发者大会,BioWare的Ray Muzyka,还有一个Halo的人,他们做了关于创造品牌的演讲。Ray说,他们现在做游戏的时候思考的都是未来的计划。所以当他们做《质量效应》的时候,已经很清楚续集该怎么发展了。Jeff Green:过去那种方式感觉更纯真,不是吗?他们没有给Kane定什么大计划,现在听起来也不错(sweet)。

24:00 Sam Bass以前的游戏开发经历

26:10 Sam Bass的一天

29:20

Jeff Green说到有的设计师不玩别人的游戏,甚至连自己在做的游戏都不玩。Sam Bass:...所以说要玩竞争对手的游戏。我现在在SC2 beta里被扁的很惨...Jeff Green:你进了SC2 beta?怎么进的?你们不是竞争对手吗?Sam Bass:游戏开发业不是个很大的地方(笑)。在Irvine,顺着马路走就到Blizzard了。SC2的主设计就是Dustin Browder,他是《将军》、BFME1的主设计。Jeff Green:Wow.Sam Bass:RTS圈子的互相往来更多(incestuous)。在C&C4的开发队伍里,有Ensemble来的设计师,还有岩石壁画的设计师。这是个很小的圈子。我刚才在Facebook上跟Adam Isgreen说话,他是TS的主设计。他现在在拉斯维加斯,做些新的东西。Sam Bass:也要玩其他类型的游戏。然后Sam Bass说到了《质量效应2》在简化RPG上的尝试。Jeff Green:你们想实现的也是类似的东西...

30:00 关于C&C4的设计

这段谈话的内容在前面的几次Sam Bass采访里都说过,没有什么新的信息。

39:00

Jeff Green:你在GamaSutra采访里说:“我觉得我们有陷入飞行模拟游戏那种状况的危险,越来越倾向于只满足一小群核心玩家(从而走向死亡)。 C&C4尝试扩大一点RTS的受众群体。”话说的非常好,但是有个问题,这是系列的第4作,有一群狂热的追随者,他们不会愿意发生这么大的改变。而且这还是大结局,新玩家会愿意从一个系列的第4个游戏玩起吗?Sam Bass:我完全同意。是有点认知失谐(cognitive dissonance)的感觉,好像这不应该是C&C4,应该是别的什么东西。不过一旦我们被告知“这就是C&C4了”,我们就说“那就让我们尽力把它做到最好吧。”

43:00

EALA RTS Team被裁的人中有一部分组成了Zynga LA。RA3的平衡设计师Greg Black也在其中。EALA过去的领导Mike Verdu现在是Zynga的副总裁。

然后的讨论主要是关于RTS游戏类型的前途问题。

51:00 Sam Bass采访结束

51:30Jeff Green录这段采访时还没玩上C&C4。他玩C&C4老掉线,“我可能在blog说说”。

后面是对EA新成立的漫画部门的采访。

Podcast里没说的事后余波:他战役都没法打通,在twitter上说了几句“我们得换个别的DRM”,网上就把此事当新闻来传了。

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