《命令与征服4泰伯利亚的黄昏》单位档案:nod爬行者,会员:softboy86(分享) 爬行者 Crawler 型号:MCV Mk. VII 所属势力:Nod 用途:移动基地车 引进:2075年 所属类别:进攻、防御、支援 武器装备:各不相同 类型:爬行者 速度:各不相同 背景 移动基地车的历史可以一直追溯到第一次泰伯利亚战争,百年来它
《命令与征服4泰伯利亚的黄昏》单位档案:nod爬行者
会员:softboy86(分享)
爬行者 Crawler
型号:MCV Mk. VII
所属势力:Nod
用途:移动基地车
引进:2075年
所属类别:进攻、防御、支援
武器装备:各不相同
类型:爬行者
速度:各不相同
背景
移动基地车的历史可以一直追溯到第一次泰伯利亚战争,百年来它一直是历次战斗的基石。Nod兄弟会经常需要可移动的行动基地来躲开GDI的视线,便在其平民救济工作和军事行动中使用了MCV。从欧洲到美洲再到澳洲,无论是为无家可归者提供庇护还是为作战行动打先锋,兄弟会都利用了MCV快速生产预制建筑的优势。
最近,TCN冲突已经迫使军事战略发生根本性的转变,焦点集中在散布于整个星球上的孤立TCN节点。遍布各地的TCN使得即使是Nod/GDI联盟也难以防御,而爬行者MCV的出现改变了战争的面貌。就像冷战时期的核武器一样,爬行者成为衡量一方实力的标准,而凯恩尽管已与GDI联盟,却并没有打算在军事实力上落下风。TCN冲突结束后,凯恩宣布兄弟会必须适应新时代的战争,并委派一系列Nod爬行者帮助GDI保卫TCN。
第一批Nod爬行者于2075年引进,初期实地测试被分配给Alphus兄弟,一位年轻、有前途的Nod战场指挥员执行。事实证明这是一个严重的错误;在爬行者初次部署期间,Alphus的整个支队切断了与Nod中央司令部的所有联系并消失在泰伯利亚废土之中,留下的是由凯恩挑选的监督员被仓促处决的尸体。联合调查人员很快发现Alphus是一名长期潜伏的特工,他为反凯恩、反结盟的Nod分离主义运动效力。Alphus的背叛对兄弟会是一个沉重的打击,常备部队有如釜底抽薪,公众形象受到损害,与GDI已经摇摇欲坠的联盟也被大大削弱。然而最终,当GideonNod分离主义运动超有号召力的领袖用新获得的部队对毫无戒备的GDI第一舰队发动毁灭性打击后,倒是GDI为Alphus的反水付出了最沉重的代价,这成了打响所谓入侵战争的第一炮。
战场说明
兄弟会的作战部队遵循凯恩的指示,已仿效GDI部队改组为进攻、防御和支援三个分支。然而Nod的爬行者没有权限使用GDI的大气层投放舱进行部署,于是Nod科技大臣转而选择一种更为古老却更精通的技术:挖洞。由于泰伯利亚控制网络移除了地球上大量地下泰矿,一张广阔的隧道和地穴网络在地表下诞生了。Nod爬行者利用挖洞技术穿越隧道迷宫并直接出现在战场上,从而谨慎、隐秘的部署到世界上任何敌方。此外,每台爬行者都配备有纳米技术修复系统,该系统完全由Nod的科学大臣从塔西佗斯研发出来。Nod爬行者通常以有限装备、无武器的基本形态部署,以减少重量和行进时间。一旦步入战场,爬行者可以使用其建造能力来升级武器和其他模块。
*进攻系爬行者
基于第三次泰伯利亚战争的MCV设计,进攻系爬行者是一台巨大的步行机甲,用来对敌作战。爬行者的初始装备只能生产攻击摩托这样的简单单位,但升至高级的爬行者有能力建造更强大的Nod单位,比如经过重新设计的圣灵战斗机甲。改良的建造能力也可为自身解锁光明方尖碑和实验性燃烧弹发射器的升级。正应了他们行踪诡秘的本质,Nod指挥官经常为进攻系爬行者配备隐形发生器,使它们能够在地图上通行而不为人知。
*防御系爬行者
兄弟会一直因其强大的防御能力为人所畏惧,而Nod防御系爬行者就是用来加深这种畏惧的。爬行者有能力建造包括著名的光明方尖碑在内的多种防御建筑,并可为自身升级额外的武器和专用的护盾发生器。至于机动防御,Nod几乎完全使用凯恩的生化电子人大军,以及由更有经验的Nod指挥官召唤的精英黑手部队和高级忏悔者。此外,最忠诚的指挥官获准使用Nod炮兵载具,而展示了自身价值的人则可以建造神圣的Nod神殿来清除敌人。
*支援系爬行者
Nod自第三次泰伯利亚战争以来大大扩充了飞行武器库,并研发了专门部署它们的爬行者。有了建造从毒液火箭艇到眩晕轰炸机的多种飞行器的能力,支援系指挥员是天空的主宰,既能消灭敌方空中力量,又可进行空中打击。除了飞机,支援系指挥官还有权使用Nod提供的更多实验性单位和技能,包括强大的海怪主力舰。支援系爬行者本身可以配备防御用火箭炮塔,但它最强力的升级是机载隐形发生器,让Nod能凭空投放飞行器。
《命令与征服4:泰伯利亚的黄昏》EA官方播客:SB聊天记
Ccomputer and Video Games采访了我们的老熟人Joe Kucan,到底是源自1981年的老站,他们没有问Kucan是如何得到Kane这个角色的……
Sam Bass的GamaSutra采访早就出了,不过那篇除了“我们试过给Kane化老妆”以外没什么内容。
(BTW,我现在理解他们为什么要给Kane化老妆了。在C&C4的构思里,Kane的确应该带点“六出祁山”的疲惫感。)
我现在要说的是EA官方podcast对Sam Bass的采访。不要听到“EA官方”就转头,这个podcast是Jeff Green主持的,他可不是小角色,是一位老资格的Computer Gaming World杂志编辑,ZD集团放弃游戏杂志时他和其他编辑一并被解雇,现在担任的主编。
Podcast网址:点击进入
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以下是重点新信息摘要,不是全文摘要。我尽量保持原来的句子,但没有完全直译...
第1部分:从开始到19:40
2:35 谈话进入正题
3:20 Sam Bass介绍他在EA的工作经历
2002年加入EALA,参与BFME2。制作了TW在Scrin入侵以后的战役,大概8个任务。KW因为要连接TS和TW,所以由他这个EALA内的C&C fanboy负责。RA3是与KW同时开发的,所以他只给RA3做了几个任务。
5:00 C&C系列与RTS的历史
8:50 关于《最后的幸存者》的一些往事
Jeff Green:以《最后的幸存者》为封面报道的那期CGW杂志,是CGW整个25年历史上卖得最差的几期之一。Sam Bass:我现在有个同事就参加过《最后的幸存者》的开发。(我)经常(拿这个)跟他开玩笑。Jeff Green:其实那期封面报道是我决定的。Sam Bass:我从...我想是听Chris Rubyor说的,他是Westwood的老员工,现在在岩石壁画。这本来是Westwood内部晚上玩的一个mod,然后他们就觉得,“咱们该把它做成游戏拿出来卖。”
11:00 关于Joe Kucan和Kane
Sam Bass:Joe Kucan不在,所以我可以说出来。其实过场动画里Kane的声音是用数字处理降低了音调的。我在录制开发日记视频的时候,声音也经过了这个处理。
14:20 关于C&C4
Jeff Green:作为C&C系列长期的fan,感觉怎么样?Sam Bass:我现在觉得像一只pinata(装满糖果,被小孩打破的墨西哥玩偶),在网上被踢来踢去(笑)。
C&C4的产生:主要由负责BFME2和TW家用机版的队伍建立的试验项目,目标是找到扩大RTS受众面的方法。当决定把这个项目变成C&C4的时候,Sam Bass就被加进来负责让它符合C&C世界观。
Sam Bass:当我加入的时候,很多重要的决策已经定下来了。Jeff Green:那么你有没有主张改变项目的方向(回到传统的RTS)呢?Sam Bass:我们刚制作了C&C3,KW和RA3,都是传统的RTS。C&C如果变得像体育游戏一样,C&C 什么的...所以我们决定试一试(新方向),看会有什么结果。Jeff Green:这个项目本来是个附带计划。那么原计划里面它是不是C&C呢?Sam Bass:原计划里这个项目是设在Tiberium世界的,不过不一定是C&C4。就像《最后的幸存者》那样(不是正传,失败也没关系)。但是要得到我们把它做成一个真正的游戏——而不只是个试验项目——需要的资源,就必须把它变成C&C4。所以我们就说,为什么不呢,我们试试看。(cuc:这句话的意思是:EALA RTS Team本来确实想把此项目做成C&C外传,但是他们说要出试验性的外传作品,上面是不会放行的;要让上面通过这个项目,就必须说这是 C&C4。在欧美游戏业界,这种事情是司空见惯,毫不奇怪的。)
Samantha LaPerre(女主持人):要作出这种中途改变方向的决定,过程是怎么样的?Sam Bass:有一点吓人(笑)。突然转变方向(whiplash)。我们一直以很快的速度做游戏,这五六年来都是一年一部RTS。我们一直做的都是往RTS 的基本模式上加东西。所以做点新鲜的东西,其实感觉挺exciting。我们的确犹豫过,不过,有时候也必须冒一冒风险,看别人有什么反应。Jeff Green:EA上级听到你们的决定以后有没有向你们施加压力呢?“你们说什么呢,不采矿?”(cuc:Jeff Green这么问,也是因为游戏业一贯如此。)Sam Bass:说实话,这我就不清楚了。在EA的组织结构里,我作为设计师位置已经顶高了,但是这些事情发生在比我更高层的地方。我的感觉,上面就只要再出更多的C&C游戏就行,让这个品牌活着,尤其SC2要出来了,而Relic也在做一些RTS的实验性工作。形势很好,我们要利用这个时机。(cuc:“SC2 要出来了”等等是Sam Bass猜测的EA上级的想法。这是典型的大游戏公司管理人员,自己不玩游戏的那种人的思维方式。)
19:40 关于剧情
Jeff Green:我没弄错的话,这个是故事的结局?Sam Bass:我为此负全责。是我作的决定。我们不想只做C&C 。每隔几年把Kane拉出来亮一次相,感觉很傻。所以让我们做点重要的东西,把它变成C&C系列的重要组成部分。你知道,当年TS出来的时候,那可是件大事。它把故事往前推进,扩展了C&C世界,Scrin就是TS引入的。做C&C3的时候,已经与TS隔了9年,我们决定往回收一点,向人们重新介绍一次C&C世界。现在人们已经熟悉了C&C世界,(我们可以把故事再往前推进)。这不是Tiberium世界的结局,这是始于TD的Kane线的结局。
Sam Bass:我问了很多C&C老人,Louis Castle等等。对于Tiberium世界,从来就没有过一个定好了的整体计划。他们做了C&C,获得了巨大成功,自然要接着做下去。他们对 Kane并没有什么大的计划,所以我们得自己想一个计划出来。这个过程很有意思,我猜我的剧情文档(一般打印机)是打不出来的,得用大图纸打印机来打,上面布满了互相关联的剧情要点。Jeff Green:我觉得这是过去跟现在的游戏设计一个重要的区别。上周在游戏开发者大会,BioWare的Ray Muzyka,还有一个Halo的人,他们做了关于创造品牌的演讲。Ray说,他们现在做游戏的时候思考的都是未来的计划。所以当他们做《质量效应》的时候,已经很清楚续集该怎么发展了。Jeff Green:过去那种方式感觉更纯真,不是吗?他们没有给Kane定什么大计划,现在听起来也不错(sweet)。
24:00 Sam Bass以前的游戏开发经历
26:10 Sam Bass的一天
29:20
Jeff Green说到有的设计师不玩别人的游戏,甚至连自己在做的游戏都不玩。Sam Bass:...所以说要玩竞争对手的游戏。我现在在SC2 beta里被扁的很惨...Jeff Green:你进了SC2 beta?怎么进的?你们不是竞争对手吗?Sam Bass:游戏开发业不是个很大的地方(笑)。在Irvine,顺着马路走就到Blizzard了。SC2的主设计就是Dustin Browder,他是《将军》、BFME1的主设计。Jeff Green:Wow.Sam Bass:RTS圈子的互相往来更多(incestuous)。在C&C4的开发队伍里,有Ensemble来的设计师,还有岩石壁画的设计师。这是个很小的圈子。我刚才在Facebook上跟Adam Isgreen说话,他是TS的主设计。他现在在拉斯维加斯,做些新的东西。Sam Bass:也要玩其他类型的游戏。然后Sam Bass说到了《质量效应2》在简化RPG上的尝试。Jeff Green:你们想实现的也是类似的东西...
30:00 关于C&C4的设计
这段谈话的内容在前面的几次Sam Bass采访里都说过,没有什么新的信息。
39:00
Jeff Green:你在GamaSutra采访里说:“我觉得我们有陷入飞行模拟游戏那种状况的危险,越来越倾向于只满足一小群核心玩家(从而走向死亡)。 C&C4尝试扩大一点RTS的受众群体。”话说的非常好,但是有个问题,这是系列的第4作,有一群狂热的追随者,他们不会愿意发生这么大的改变。而且这还是大结局,新玩家会愿意从一个系列的第4个游戏玩起吗?Sam Bass:我完全同意。是有点认知失谐(cognitive dissonance)的感觉,好像这不应该是C&C4,应该是别的什么东西。不过一旦我们被告知“这就是C&C4了”,我们就说“那就让我们尽力把它做到最好吧。”
43:00
EALA RTS Team被裁的人中有一部分组成了Zynga LA。RA3的平衡设计师Greg Black也在其中。EALA过去的领导Mike Verdu现在是Zynga的副总裁。
然后的讨论主要是关于RTS游戏类型的前途问题。
51:00 Sam Bass采访结束
51:30Jeff Green录这段采访时还没玩上C&C4。他玩C&C4老掉线,“我可能在blog说说”。
后面是对EA新成立的漫画部门的采访。
Podcast里没说的事后余波:他战役都没法打通,在twitter上说了几句“我们得换个别的DRM”,网上就把此事当新闻来传了。