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《命令与征服4泰伯利亚的黄昏》单位介绍:反射盾坦克

时间:2021-07-16 09:34:16

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《命令与征服4泰伯利亚的黄昏》单位介绍:反射盾坦克

《命令与征服4泰伯利亚的黄昏》单位介绍:反射盾坦克,型号:AT-414 (突击坦克) 所属方:GDI 角色:反重型 建制年份:2073 所属组别:进攻 武装:重型离子光束炮 类型:重型车辆 速度:中慢 【牛顿、开普勒一干人等泪流满面,同哭泣的还有初登场就被断臂放倒的艾瓦妥同学认不出程序员这次复制粘贴了谁的代码的

《命令与征服4泰伯利亚的黄昏》单位介绍:反射盾坦克

型号:AT-414 (突击坦克)

所属方:GDI

角色:反重型

建制年份:2073

所属组别:进攻

武装:重型离子光束炮

类型:重型车辆

速度:中慢

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【牛顿、开普勒一干人等泪流满面,同哭泣的还有初登场就被断臂放倒的艾瓦妥同学认不出程序员这次复制粘贴了谁的代码的话我提示一下:迷你战役话说原文Refrator是折射,但恐怕凭EALA全公司的科学素质是连refract和reflect各指什么情况都不知道的了】

故事背景

要说泰伯利亚战争和今时今日的战场有什么不同,那就是有着光束武器的独特存在。当凯恩在第一次Nod与GDI的战争祭出吓死人不偿命的激光方尖塔时他永远地改变了战场观念,但此后又过了数十年才开发出能在激动平台上使用的足够强的给光束武器供电的设备。光束武器特别擅长穿透厚重的装甲,让它们在充斥着笨重、迟缓、皮厚的爬行者的作战环境中有着关键战略意义。

GDI中央指挥部在爬行者主导战场之后被迫围绕着它开发一套全新的策略,虽然爬行者装甲厚重,但它对于Nod的打带跑打法还是一个又慢又显眼的目标,把爬行者当作仿如海军旗舰般护送任务成为了重中之重。猛犸坦克们能提供卓越的火力支援,但自己和爬行者一样会被激光武器吃定,而反射盾坦克就专门设计来构筑一个抵挡重型激光武器穿透作用的护盾。这款新设计把猛犸坦克标志性的双炮替换成了加厚的抗激光盾牌,而且自己也有一门重型的离子炮式激光。有史以来第一次,GDI造出了能够正面攻击激光方尖塔而不怕遭到严重损伤的重型车辆,反射盾坦克首次出战就捷报频传。

【什么叫离子炮式激光粒子束、激光和GDI的轨道炮这三样东西看起来有点像,实际差得可远了】

在盖拉赫平原(反射盾坦克原型车的投产地)一役中,几架奥卡战机在进攻Nod的时候被沙尘暴迫降。飞行员们的视野被削减到零,而且身陷一排激光方尖塔的射程之内,他们要不被风沙活埋要不就是尘暴消散之后被激光方尖塔烤成焦炭。头脑敏捷的GDI指挥官们部署了四辆反射盾坦克去构成盾墙把奥卡遮住,工兵们趁机抢救飞行员,可风暴在工兵万事之前就停息了,该营救队被暴露。方尖塔全部开火了,但反射盾坦克把激光全部弹回给了光源,不一会就把方尖塔炸毁,然后反射盾坦克抓住机会放下盾牌重放,用密集的光束火力杀开一条血路,扭转战局并安全救走飞行员们。

自反射盾坦克成为对任何固防的Nod发动进攻的标准武器,它们就经常和猛犸坦克/乳齿象并肩作战,并守护前线的爬行者。GDI也试过把这些科技移植到较小的车辆上,但碍于盾牌的重量一直没有成功,所以反射盾坦克一直在GDI兵器中扮演着独特的角色。

6666详述

光束射翻

每支作战力量的中心都是爬行者,而对爬行者最大的威胁则是穿甲光束武器,比如离子束或激光。反射盾坦克装备着一门高能离子炮用以击毁大型目标,在大多数时候都是用来敲掉未加固的建筑,比如碉堡和方尖塔,当然还有敌人的爬行者。Nod有些爬行者自己装有激光武器,所以反射盾坦克是正面攻击的最佳选择,顶着盾牌冲锋然后用聚能离子束收拾掉目标。反射盾坦克还能作为防空武器对付Nod的毒蜥王战舰,把来袭激光反弹掉,再用自己的光束回敬。

【实际上激光方尖塔为加固型,此武器对它伤害减半】

盾牌拦死

反射盾坦克的标志性反弹盾牌是一项工程奇迹,它由数层不同材料铸成,各自都有不同的防御功效。最外一层是由电磁场维持的晶格,实弹武器能够穿过这一层,但随即会马上被能量场重建,就像向湖水扔石子一样,这使得盾牌就算被连续击中也能继续起到效果。下一层是蜂窝性合金重装甲,用来抵挡动能武器及热武器,大多数常规武器会直接被这层超硬的装甲弹回去。最后一层是18英寸厚的复合金属,吸收掉任何剩余的火力,这一层极度地重,所以反射盾坦克要用到猛犸坦克的底盘才撑得起。

【工程奇迹这个词在最近的单位介绍里也到处都是像工程神侃多点】

镜面涂装

Nod的科学工作者从不休息,GDI也必须不断改良作战硬件,反射盾坦克的盾牌可以添上镜面图层,像一层等离子的电磁场,通过磁力粘在盾牌的晶格层上。这层东西消耗巨量电力,所以要加装更多电容器才能向其供电,在短时间内弹开一切来袭火力,然后电池要重新充电。在此状态电磁场可以通过寻的电脑操控来分散射过来的激光并反弹回给多个敌人。启动了镜面涂装之后孤身一辆反射盾坦克就能抵挡众多攻击者而自己几乎不受任何伤害。

【我实在想象不出像一层等离子的电磁场是个什么东西】

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《命令与征服4:泰伯利亚的黄昏》EA官方播客:SB聊天记

Ccomputer and Video Games采访了我们的老熟人Joe Kucan,到底是源自1981年的老站,他们没有问Kucan是如何得到Kane这个角色的……

Sam Bass的GamaSutra采访早就出了,不过那篇除了“我们试过给Kane化老妆”以外没什么内容。

(BTW,我现在理解他们为什么要给Kane化老妆了。在C&C4的构思里,Kane的确应该带点“六出祁山”的疲惫感。)

我现在要说的是EA官方podcast对Sam Bass的采访。不要听到“EA官方”就转头,这个podcast是Jeff Green主持的,他可不是小角色,是一位老资格的Computer Gaming World杂志编辑,ZD集团放弃游戏杂志时他和其他编辑一并被解雇,现在担任的主编。

Podcast网址:点击进入

下载地址:点击下载

以下是重点新信息摘要,不是全文摘要。我尽量保持原来的句子,但没有完全直译...

第1部分:从开始到19:40

2:35 谈话进入正题

3:20 Sam Bass介绍他在EA的工作经历

2002年加入EALA,参与BFME2。制作了TW在Scrin入侵以后的战役,大概8个任务。KW因为要连接TS和TW,所以由他这个EALA内的C&C fanboy负责。RA3是与KW同时开发的,所以他只给RA3做了几个任务。

5:00 C&C系列与RTS的历史

8:50 关于《最后的幸存者》的一些往事

Jeff Green:以《最后的幸存者》为封面报道的那期CGW杂志,是CGW整个25年历史上卖得最差的几期之一。Sam Bass:我现在有个同事就参加过《最后的幸存者》的开发。(我)经常(拿这个)跟他开玩笑。Jeff Green:其实那期封面报道是我决定的。Sam Bass:我从...我想是听Chris Rubyor说的,他是Westwood的老员工,现在在岩石壁画。这本来是Westwood内部晚上玩的一个mod,然后他们就觉得,“咱们该把它做成游戏拿出来卖。”

11:00 关于Joe Kucan和Kane

Sam Bass:Joe Kucan不在,所以我可以说出来。其实过场动画里Kane的声音是用数字处理降低了音调的。我在录制开发日记视频的时候,声音也经过了这个处理。

14:20 关于C&C4

Jeff Green:作为C&C系列长期的fan,感觉怎么样?Sam Bass:我现在觉得像一只pinata(装满糖果,被小孩打破的墨西哥玩偶),在网上被踢来踢去(笑)。

C&C4的产生:主要由负责BFME2和TW家用机版的队伍建立的试验项目,目标是找到扩大RTS受众面的方法。当决定把这个项目变成C&C4的时候,Sam Bass就被加进来负责让它符合C&C世界观。

Sam Bass:当我加入的时候,很多重要的决策已经定下来了。Jeff Green:那么你有没有主张改变项目的方向(回到传统的RTS)呢?Sam Bass:我们刚制作了C&C3,KW和RA3,都是传统的RTS。C&C如果变得像体育游戏一样,C&C 什么的...所以我们决定试一试(新方向),看会有什么结果。Jeff Green:这个项目本来是个附带计划。那么原计划里面它是不是C&C呢?Sam Bass:原计划里这个项目是设在Tiberium世界的,不过不一定是C&C4。就像《最后的幸存者》那样(不是正传,失败也没关系)。但是要得到我们把它做成一个真正的游戏——而不只是个试验项目——需要的资源,就必须把它变成C&C4。所以我们就说,为什么不呢,我们试试看。(cuc:这句话的意思是:EALA RTS Team本来确实想把此项目做成C&C外传,但是他们说要出试验性的外传作品,上面是不会放行的;要让上面通过这个项目,就必须说这是 C&C4。在欧美游戏业界,这种事情是司空见惯,毫不奇怪的。)

Samantha LaPerre(女主持人):要作出这种中途改变方向的决定,过程是怎么样的?Sam Bass:有一点吓人(笑)。突然转变方向(whiplash)。我们一直以很快的速度做游戏,这五六年来都是一年一部RTS。我们一直做的都是往RTS 的基本模式上加东西。所以做点新鲜的东西,其实感觉挺exciting。我们的确犹豫过,不过,有时候也必须冒一冒风险,看别人有什么反应。Jeff Green:EA上级听到你们的决定以后有没有向你们施加压力呢?“你们说什么呢,不采矿?”(cuc:Jeff Green这么问,也是因为游戏业一贯如此。)Sam Bass:说实话,这我就不清楚了。在EA的组织结构里,我作为设计师位置已经顶高了,但是这些事情发生在比我更高层的地方。我的感觉,上面就只要再出更多的C&C游戏就行,让这个品牌活着,尤其SC2要出来了,而Relic也在做一些RTS的实验性工作。形势很好,我们要利用这个时机。(cuc:“SC2 要出来了”等等是Sam Bass猜测的EA上级的想法。这是典型的大游戏公司管理人员,自己不玩游戏的那种人的思维方式。)

19:40 关于剧情

Jeff Green:我没弄错的话,这个是故事的结局?Sam Bass:我为此负全责。是我作的决定。我们不想只做C&C 。每隔几年把Kane拉出来亮一次相,感觉很傻。所以让我们做点重要的东西,把它变成C&C系列的重要组成部分。你知道,当年TS出来的时候,那可是件大事。它把故事往前推进,扩展了C&C世界,Scrin就是TS引入的。做C&C3的时候,已经与TS隔了9年,我们决定往回收一点,向人们重新介绍一次C&C世界。现在人们已经熟悉了C&C世界,(我们可以把故事再往前推进)。这不是Tiberium世界的结局,这是始于TD的Kane线的结局。

Sam Bass:我问了很多C&C老人,Louis Castle等等。对于Tiberium世界,从来就没有过一个定好了的整体计划。他们做了C&C,获得了巨大成功,自然要接着做下去。他们对 Kane并没有什么大的计划,所以我们得自己想一个计划出来。这个过程很有意思,我猜我的剧情文档(一般打印机)是打不出来的,得用大图纸打印机来打,上面布满了互相关联的剧情要点。Jeff Green:我觉得这是过去跟现在的游戏设计一个重要的区别。上周在游戏开发者大会,BioWare的Ray Muzyka,还有一个Halo的人,他们做了关于创造品牌的演讲。Ray说,他们现在做游戏的时候思考的都是未来的计划。所以当他们做《质量效应》的时候,已经很清楚续集该怎么发展了。Jeff Green:过去那种方式感觉更纯真,不是吗?他们没有给Kane定什么大计划,现在听起来也不错(sweet)。

24:00 Sam Bass以前的游戏开发经历

26:10 Sam Bass的一天

29:20

Jeff Green说到有的设计师不玩别人的游戏,甚至连自己在做的游戏都不玩。Sam Bass:...所以说要玩竞争对手的游戏。我现在在SC2 beta里被扁的很惨...Jeff Green:你进了SC2 beta?怎么进的?你们不是竞争对手吗?Sam Bass:游戏开发业不是个很大的地方(笑)。在Irvine,顺着马路走就到Blizzard了。SC2的主设计就是Dustin Browder,他是《将军》、BFME1的主设计。Jeff Green:Wow.Sam Bass:RTS圈子的互相往来更多(incestuous)。在C&C4的开发队伍里,有Ensemble来的设计师,还有岩石壁画的设计师。这是个很小的圈子。我刚才在Facebook上跟Adam Isgreen说话,他是TS的主设计。他现在在拉斯维加斯,做些新的东西。Sam Bass:也要玩其他类型的游戏。然后Sam Bass说到了《质量效应2》在简化RPG上的尝试。Jeff Green:你们想实现的也是类似的东西...

30:00 关于C&C4的设计

这段谈话的内容在前面的几次Sam Bass采访里都说过,没有什么新的信息。

39:00

Jeff Green:你在GamaSutra采访里说:“我觉得我们有陷入飞行模拟游戏那种状况的危险,越来越倾向于只满足一小群核心玩家(从而走向死亡)。 C&C4尝试扩大一点RTS的受众群体。”话说的非常好,但是有个问题,这是系列的第4作,有一群狂热的追随者,他们不会愿意发生这么大的改变。而且这还是大结局,新玩家会愿意从一个系列的第4个游戏玩起吗?Sam Bass:我完全同意。是有点认知失谐(cognitive dissonance)的感觉,好像这不应该是C&C4,应该是别的什么东西。不过一旦我们被告知“这就是C&C4了”,我们就说“那就让我们尽力把它做到最好吧。”

43:00

EALA RTS Team被裁的人中有一部分组成了Zynga LA。RA3的平衡设计师Greg Black也在其中。EALA过去的领导Mike Verdu现在是Zynga的副总裁。

然后的讨论主要是关于RTS游戏类型的前途问题。

51:00 Sam Bass采访结束

51:30Jeff Green录这段采访时还没玩上C&C4。他玩C&C4老掉线,“我可能在blog说说”。

后面是对EA新成立的漫画部门的采访。

Podcast里没说的事后余波:他战役都没法打通,在twitter上说了几句“我们得换个别的DRM”,网上就把此事当新闻来传了。

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