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《UnityAPI.Input输入》(Yanlz+Unity+SteamVR+云技术+5G+AI+VR云游戏+Input+anyKey+g

时间:2018-10-23 06:01:37

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《UnityAPI.Input输入》(Yanlz+Unity+SteamVR+云技术+5G+AI+VR云游戏+Input+anyKey+g

《UnityAPI.Input输入》

#《UnityAPI.Input输入》发布说明:

++++“UnityAPI.Input输入”是对UnityAPIInput输入类的剖析和拓展;

@@提示:有些博客可能只是开了头,如果感兴趣的同学,可以“点赞”或“评论区留言”,只要关注的同学多了,那就会继续完善哟!(“++==”,表示没有写完的,如果关注度不高就不完善了;“++ok++”,表示此篇博客已经完成,是阶段性完整的!)

$$$$博客溯源:

++++VR云游戏=Unity+SteamVR+云技术+5G+AI;(说明:AI人工智能不是我们的主要研究技术,只是了解一下,领略一下有风的感觉!但是,VR是我们的研究重点

++++【Unity API】分类:/vrunsoftyanlz/category_7637520.html

++++【Unity开发基础】分类:/vrunsoftyanlz/category_7309057.html

++++【Linux系统编程】分类:/vrunsoftyanlz/category_9694767.html

++++【C++C铸就生存利器】分类:/vrunsoftyanlz/category_9325802.html

++++【人工智能AI2026】分类:/vrunsoftyanlz/category_9212024.html

++++【立钻哥哥CSDN空间】:/VRunSoftYanlz/

#Input输入

#A1、Description描述

++A1、Description描述

++++立钻哥哥:Input(输入)是输入系统的接口

++++[namespace]:UnityEngine

++++[Inherits from]

++++使用这个类能够读取输入管理器设置的按键,以及访问移动设备的多点触控或加速感应数据;

++++想要读取轴向使用Input.GetAxis方法获取默认值:“Horizontal”和“Vertical”映射于控制杆、AWSD和箭头键(方向键);“Mouse X”和“Mouse Y”映射于鼠标,“Fire1”,“Fire2”,“Fire3”映射于键盘的CtrlAltCmd键和鼠标中键或控制器的按钮;新的输入设置可以使用输入管理器来添加;

++++如果使用Input制作某种运动作为可以使用Input.GetAxis方法,它能够返回来自键盘、控制器或鼠标平缓并且可以设置的输入结果;使用Input.GetButton方法只用于像事件之类的动作;不要将它用于移动动作;Input.GetAxis方法可以使脚本代码更简洁;

++++注意:每次输入的“Update()”之前不会再更新,所以建议将所有的输入调用都写在Update方法中;(Update循环中);

++++[移动设备(Mobile Devices)]:iOSAndroid设备能够支持多点触控;可以通过Input.touches属性集合访问在最近一帧中触摸在屏幕上的每一根手指的状态数据;

++++当设备移动时,它们的加速感应器硬件将报告它们在三维空间中沿着三个主轴的线性加速变化数据;可以使用这些数据检测设备当前的移动方向(相对于地面)和突然间的方向改变;

++++硬件沿着某感应一轴加速就会立即返回重力值;如果值为1.0代表沿着给定轴的方向+1g的重力加速度,如果值为-1.0代表-1g的重力加速度;如果保持设备垂直(主页键在下方)在正前方,那么X轴就是指向右侧的方向,Y轴指向正上方,Z轴就是所面向的方向;

++++可以读取Input.acceleration属性获得设备的加速度信息;也可以使用Input.deviceOrientation属性获取设备在三维空间中的方位偏移;检测方位变化在想要制作游戏行为中会非常有用,当用户转动设备或拿着设备时它是不同的;

++++注意:速度感应装置在每一帧中能够轮询多次,想访问上一帧的所有速度样本可以读取Input.accelerationEvents属性集合;这在重组玩家动作中会非常有用;例如将加速数据放入一个预测器中或者实现其他一些精确的动作捕捉;

++++【Unity API】分类:/vrunsoftyanlz/category_7637520.html

++++[Unity快速入门]:/VRunSoftYanlz/article/details/105776475

++++[UnityAPI目录]:/VRunSoftYanlz/article/details/106533906

++++[Application应用]:/VRunSoftYanlz/article/details/106086327

++++[Object对象]:/VRunSoftYanlz/article/details/10694

++++[GameObject]:/VRunSoftYanlz/article/details/106223815

++++[MonoBehaviour]:/VRunSoftYanlz/article/details/106533256

++++[Component组件]:/VRunSoftYanlz/article/details/106367004

++++[Transform变换]:/VRunSoftYanlz/article/details/106607761

++++[Camera摄像机]:/VRunSoftYanlz/article/details/106148837

++++[Shader着色器]:/VRunSoftYanlz/article/details/106321040

++++[Material材质]:/VRunSoftYanlz/article/details/81814303

++++[Physics物理]:/VRunSoftYanlz/article/details/106268062

++++[Collider碰撞器]:/VRunSoftYanlz/article/details/106696886

++++[Rigidbody刚体]:/VRunSoftYanlz/article/details/106698042

++++[Joint关节]:/VRunSoftYanlz/article/details/106771226

++++[RaycastHit]:/VRunSoftYanlz/article/details/106292370

++++[ParticleSystem]:/VRunSoftYanlz/article/details/106341995

++++[WWW万维网]:/VRunSoftYanlz/article/details/106412890

++++[LineRenerer]:/VRunSoftYanlz/article/details/106306388

++++[WheelCollider]:/VRunSoftYanlz/article/details/82356217

++++[MovieTexture]:/VRunSoftYanlz/article/details/106434063

#B2、Static Variables静态变量

++B2.1、acceleration

++B2.1、acceleration

++++立钻哥哥:加速度

++++上一次测量的设备在三维空间中的线性加速度(只读);

++B2.2、accelerationEventCount

++B2.2、accelerationEventCount

++++立钻哥哥:加速度事件次数

++++上一帧发生的所测量的加速度次数;

++B2.3、accelerationEvents

++B2.3、accelerationEvents

++++立钻哥哥:加速度事件列表

++++返回上一帧测量的加速度数据列表(只读)(分配临时变量);

++B2.4、anyKey

++B2.4、anyKey

++++立钻哥哥:任意键

++++当前是否有任意键或鼠标键被按下(只读)?

++B2.5、anyKeyDown

++B2.5、anyKeyDown

++++立钻哥哥:任意键按下

++++在用户按下任意按键或鼠标按键首帧返回true只读);

++++可以在Update方法中轮流检测这个变量,该状态在每帧会得到复位;除非松开(释放)所有的按键/按钮然后再按下某个按键/按钮,否则不会返回true

++B2.6、compass

++B2.6、compass

++++立钻哥哥:指南针

++++访问指南针的属性(仅手持设备);

++B2.7、compensateSensors

++B2.7、compensateSensors

++++立钻哥哥:补偿传感器

++++该属性控制输入传感器在屏幕方向的补偿;

++++补偿传感器是加速度计、指南针、陀螺仪;注意:影响iOS全平台和部分Android平台(Android补偿目前无法关闭);

++B2.8、compositionCursorPos

++B2.8、compositionCursorPos

++++立钻哥哥:输入法组合鼠标位置

++++当前文本输入位置,使用于IME来打开窗口;

++++某些语言IME,例如日语,在用户输入文本时,将打开窗口,以帮助用户选择正确的输入字符串;这些窗口在当前光标位置弹出,因此输入法需要知道在哪里显示输入;当使用Unity内置GUI系统为文本输入,Unity将考虑为IME设置鼠标位置;然而,如果想要实现自己的图像用户界面用来文本输入,必须设置这个到当前文本输入位置,为使IME窗口正确显示;

++B2.9、compositionString

++B2.9、compositionString

++++立钻哥哥:输入法组合字符串

++++当前用户正在输入的IME组合字符串;

++++在某些语言如中文,日文或韩文,文本是通过键入多个键输入来生成一个或多个字符;这些字符在屏幕上可视化组合,由用户键入;当使用Unity内置的GUI系统用于文本输入,Unity将考虑显示组合字符串,由用户键入;如果想实现自己的图形用户界面,必须考虑显示字符串在当前鼠标位置;当IME组合使用时,该组合字符串才更新;

++B2.10、deviceOrientation

++B2.10、deviceOrientation

++++立钻哥哥:设备方向

++++由操作系统所报告的设备的物理方向(只读);

++B2.11、gyro

++B2.11、gyro

++++立钻哥哥:陀螺仪

++++返回默认的陀螺仪;

++B2.12、imeCompositionMode

++B2.12、imeCompositionMode

++++立钻哥哥:IME组合方式

++++控制IME输入组合的启用和禁用;

++++一些语言使用复杂的输入方法,其中涉及到打开窗户插入字符;通常,玩游戏时这是不理想的,对于游戏可能只是解释按键作为游戏输入,而不是文本;默认,当在文本字段,Unity启用IME组合,并禁用其他的;然而,当想实现自己的输入图形用户界面,来替代这个控制,要使用到imeCompositionMode属性;可以设置为自动(默认行为),或开或关,明确地启用或禁用输入法组成;

++B2.13、imeIsSelected

++B2.13、imeIsSelected

++++立钻哥哥:IME是否已选择

++++用户是否已选择IME键盘输入源?

++++如果用户键盘是当前配置的IME输入返回true,否则返回false;由于亚洲语言的用户通常可以把IME打开或关闭,这个用来提供IME启用的可视化提示,像这样做Input.imeIsSelected

++B2.14、inputString

++B2.14、inputString

++++立钻哥哥:输入字符串

++++返回在这一帧的键盘输入(只读);

++++inputString中只包含ASCII码中的字符;

++++这个字符串中可以包含两个需要处理的特殊字符:字符“\b”代表回退键;字符“\n”代表返回或回车键;

++B2.15、location

++B2.15、location

++++立钻哥哥:位置

++++用于访问设备位置信息(仅手持设备)(只读);

++B2.16、mousePosition

++B2.16、mousePosition

++++立钻哥哥:鼠标位置

++++在屏幕坐标空间当前鼠标的位置(只读);

++++屏幕或窗口的左下角是坐标系的(0,0)坐标;右上角的坐标是(屏幕宽度值,屏幕高度值)

++B2.17、mouseScrollDelta

++B2.17、mouseScrollDelta

++++立钻哥哥:鼠标滚动增量

++++当前鼠标滚动增量(只读);

++B2.18、multiTouchEnabled

++B2.18、multiTouchEnabled

++++立钻哥哥:启用多点触控

++++指示系统是否启用多点触控;

++B2.19、simulateMouseWithTouches

++B2.19、simulateMouseWithTouches

++++立钻哥哥:鼠标模拟触摸

++++启用/禁用鼠标模拟触摸;默认情况下启用此项;

++++如果启用,多达三个并发触摸转换到各自的鼠标按钮(例如:两指点击等于鼠标右键点击);

++B2.20、touchCount

++B2.20、touchCount

++++立钻哥哥:触摸个数

++++触摸的数量;每一帧之内都一定不会改变(只读);

++B2.21、touches

++B2.21、touches

++++立钻哥哥:触摸列表

++++返回代表上一帧所有的触摸状态的对象列表(只读)(分配临时变量);

++++每个记录都代表着一个手指在屏幕上的触碰状态;

++B2.22、touchSupported

++B2.22、touchSupported

++++立钻哥哥:触摸支持

++++返回设备是否在当前运行的应用程序支持触摸输入;

++++并不是检查平台,使用此属性确定是否游戏应该触摸输入,有的平台可以支持多种输入方式;

#C3、Static Functions静态函数

++C3.1、GetAccelerationEvent

++C3.1、GetAccelerationEvent

++++立钻哥哥:获取加速度事件

++++返回上一帧发生的指定的加速度测量(不允许分配临时变量);

++C3.2、GetAxis

++C3.2、GetAxis

++++立钻哥哥:获取轴

++++根据axisName名称返回虚拟输入轴中的值;

++++使用键盘和键盘输入时此值范围在-11之间;如果坐标轴设置为鼠标运动增量,鼠标增量乘以坐标轴灵敏度的范围将不是-11

++++该值和帧率无关;使用此值时,不需要关心不同的帧速率;

++C3.3、GetAxisRaw

++C3.3、GetAxisRaw

++++立钻哥哥:获取原始轴

++++通过axisName名称返回一个不使用平滑滤波器的虚拟轴值;

++++键盘和摇杆取值范围在-1...1之间,此输入没有使用平滑;键盘输入必然会是-101;这一点在想自己处理键盘平滑输入时很实用;

++C3.4、GetButton

++C3.4、GetButton

++++立钻哥哥:获取按钮

++++当由“buttonName”确定的虚拟按键被按下时,返回true

++++想象一下自动开火:如果按钮一直被按住此方法将永远返回true

++++只有当执行像武器射击这样的事件时才可用此方法,Input.GetAxis适用于各种运动行为;

++C3.5、GetButtonDown

++C3.5、GetButtonDown

++++立钻哥哥:获取按钮按下

++++当用户按下由buttonName名称确定的虚拟按钮的那一帧返回true

++++需要在Update方法中调用这个方法,此后每一帧重置状态时,它将不会返回true,除非用户释放此按键然后重新按下;

++++只有当执行像武器射击这样的事件时才可用此方法,Input.GetAxis适用于各种运动行为;

++C3.6、GetButtonUp

++C3.6、GetButtonUp

++++立钻哥哥:获取按钮弹起

++++在用户释放根据buttonName名称的虚拟按钮时返回true

++++需要在Update方法中调用这个方法,此后每一帧重置状态时,它将不会返回true,除非用户按下这个按钮然后重新释放它;

++++只有当执行像武器射击这样的事件时才可用此方法,Input.GetAxis适用于各种运动行为;

++C3.7、GetJoystickNames

++C3.7、GetJoystickNames

++++立钻哥哥:获取摇杆名称列表

++++返回一个用来描述已连接的摇杆的字符串数组;

++++可用用在用户输入配置界面,这样就可以把显示的标签“Joystick1”换成意义更明确的名字,读取不同控制器的值,需要分别为各个摇杆在输入管理器中分配轴;

++C3.8、GetKey

++C3.8、GetKey

++++立钻哥哥:获取键

++++当用户按下由name名称确定的按键时,然后true;想想自动开火;

++++当用户按下由KeyCode枚举确定的按键时,然后true

++++按键的标识符列表可以在输入管理器中找到,当处理输入时推荐使用Input.GetAxisInput.GetButton,它们允许最终用户自定义按键;

++C3.9、GetKeyDown

++C3.9、GetKeyDown

++++立钻哥哥:获取键按下

++++当用户按下指定名称的按键时的那一帧返回true

++++当用户按下映射到指定枚举参数的按键时的那一帧返回true

++++需要在Update方法中调用这个方法,因为该状态每帧获得重置;除非用户释放这个按钮然后重新按下它,否则将不会返回true

++++按键的标识符列表可以在输入管理器中找到,当处理输入时推荐使用Input.GetAxisInput.GetButton,它们允许最终用户自定义按键;

++C3.10、GetKeyUp

++C3.9、GetKeyUp

++++立钻哥哥:获取键弹起

++++当用户释放给定名称的按键时的那一帧返回true

++++当用户释放给定键值的按键的那一帧返回true

++++需要在Update方法中调用这个方法,因为该状态每帧获得重置;除非用户释放这个按钮然后重新按下它,否则将不会返回true

++++按键的标识符列表可以在输入管理器中找到,当处理输入时推荐使用Input.GetAxisInput.GetButton,它们允许最终用户自定义按键;

++C3.11、GetMouseButton

++C3.11、GetMouseButton

++++立钻哥哥:获取鼠标按钮

++++当指定的鼠标按钮被按下时返回true

++++button值设定为:0对应左键,1对应右键,2对应中键;

++C3.12、GetMouseButtonDown

++C3.12、GetMouseButtonDown

++++立钻哥哥:获取鼠标按钮按下

++++在用户按下指定鼠标按键的那一帧返回true

++++需要在Update方法中调用这个方法,此后每一帧重置状态时,它将不会返回true,除非用户释放这个鼠标按钮然后重新按下它;按钮值设定为:0对应左键,1对应右键,2对应中键;

++C3.13、GetMouseButtonUp

++C3.13、GetMouseButtonUp

++++立钻哥哥:获取鼠标按钮弹起

++++在用户释放指定鼠标按键的那一帧返回true

++++需要在Update方法中调用这个方法,此后每一帧重置状态时,它将不会返回true;除非用户释放这个鼠标按钮然后重新按下它;按钮值设定为:0对应左键,1对应右键,2对应中键;

++C3.14、GetTouch

++C3.14、GetTouch

++++立钻哥哥:获取触摸

++++返回一个存放触摸信息的对象(不允许分配临时变量);

++C3.15、IsJoystickPreconfigured

++C3.15、IsJoystickPreconfigured

++++立钻哥哥:是否是预配置摇杆

++++[joystickName]:检测摇杆的名称(由Input.GetJoystickNames返回);

++++返回值:如果该摇杆已经配置返回true,否则返回false

++++确定Unity是否一个特定的操纵杆模型已预先配置(仅Linux);

++++预配置的摇杆报告索引,对应按键和输入轴按下面的顺序;按键:ABXYleftbumperright bumperselectstartguideleft stick pressright stick press;输入轴:left stick xleft stick yleft triggerright stick xright stick yright triggerdpad horizontaldpad vertical

++C3.16、ResetInputAxes

++C3.16、ResetInputAxes

++++立钻哥哥:重置输入轴

++++在一帧中重置所有的输入,重置输入指令之后所有的方向轴都被设置为0并且所有的按键都被设置为0

++++可以用在当在复活角色时,不想接受任何可能仍有按下的按键输入时;(当玩家复活的瞬间并不应该接受用户控制时);

#D4、立钻哥哥对Input类的拓展

++++【Unity API】分类:/vrunsoftyanlz/category_7637520.html

++++[Unity快速入门]:/VRunSoftYanlz/article/details/105776475

++++[UnityAPI目录]:/VRunSoftYanlz/article/details/106533906

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++++[Resources资源]:/VRunSoftYanlz/article/details/106818524

++++[Network网络]:/VRunSoftYanlz/article/details/106795026

++++[Collision碰撞]:/VRunSoftYanlz/article/details/106697669

++++[Matrix4x4矩阵]:/VRunSoftYanlz/article/details/106504027

++++[Renerer渲染器]:/VRunSoftYanlz/article/details/106481994

++++[AudioSource]:/VRunSoftYanlz/article/details/106462679

++++[AudioClip]:/VRunSoftYanlz/article/details/106448955

++++[Texture纹理]:/VRunSoftYanlz/article/details/106448589

++++[AssetBundle]:/VRunSoftYanlz/article/details/106412190

++++[ScriptableObject]:/VRunSoftYanlz/article/details/106392769

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【XR游戏开发QQ群:784477094

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++++Unity面向组件开发:/vrunsoftyanlz/article/details/78881752

++++Unity物理系统:/vrunsoftyanlz/article/details/78881879

++++Unity2D平台开发:/vrunsoftyanlz/article/details/78882034

++++UGUI基础:/vrunsoftyanlz/article/details/78884693

++++UGUI进阶:/vrunsoftyanlz/article/details/78884882

++++UGUI综合:/vrunsoftyanlz/article/details/78885013

++++Unity动画系统基础:/vrunsoftyanlz/article/details/78886068

++++Unity动画系统进阶:/vrunsoftyanlz/article/details/78886198

++++Navigation导航系统:/vrunsoftyanlz/article/details/78886281

++++Unity特效渲染:/vrunsoftyanlz/article/details/78886403

++++Unity数据存储:/vrunsoftyanlz/article/details/79251273

++++Unity中Sqlite数据库:/vrunsoftyanlz/article/details/79254162

++++WWW类和协程:/vrunsoftyanlz/article/details/79254559

++++Unity网络:/vrunsoftyanlz/article/details/79254902

++++Unity资源加密:/VRunSoftYanlz/article/details/87644514

++++PhotonServer简介:/VRunSoftYanlz/article/details/86652770

++++编写Photon游戏服务器:/VRunSoftYanlz/article/details/86682935

++++C#事件:/vrunsoftyanlz/article/details/78631267

++++C#委托:/vrunsoftyanlz/article/details/78631183

++++C#集合:/vrunsoftyanlz/article/details/78631175

++++C#泛型:/vrunsoftyanlz/article/details/78631141

++++C#接口:/vrunsoftyanlz/article/details/78631122

++++C#静态类:/vrunsoftyanlz/article/details/78630979

++++C#中System.String类:/vrunsoftyanlz/article/details/78630945

++++C#数据类型:/vrunsoftyanlz/article/details/78630913

++++Unity3D默认的快捷键:/vrunsoftyanlz/article/details/78630838

++++游戏相关缩写:/vrunsoftyanlz/article/details/78630687

++++UnityAPI.Rigidbody刚体:/VRunSoftYanlz/article/details/81784053

++++UnityAPI.Material材质:/VRunSoftYanlz/article/details/81814303

++++UnityAPI.Android安卓:/VRunSoftYanlz/article/details/81843193

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++++CocosStudio快速入门:/VRunSoftYanlz/article/details/82356839

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