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《命令与征服4泰伯利亚的黄昏》单位介绍:半机械突击步兵

时间:2018-08-18 21:37:57

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《命令与征服4泰伯利亚的黄昏》单位介绍:半机械突击步兵

《命令与征服4泰伯利亚的黄昏》单位介绍:半机械突击步兵,型号:机密 所属方:Nod 角色:机密 建制年份:机密 所属组别:进攻 武装:OL-71重投枪激光 类型:步兵 速度:中快 【话说连气垫MLRS和奥卡都只是中等】 【那比RA3标枪兵还痉挛的开火,激光有后坐力的么还是没有一条顺着枪口出来的。那个先被白打开不了枪打

《命令与征服4泰伯利亚的黄昏》单位介绍:半机械突击步兵

型号:机密

所属方:Nod

角色:机密

建制年份:机密

所属组别:进攻

武装:OL-71重投枪激光

类型:步兵

速度:中快 【话说连气垫MLRS和奥卡都只是中等】

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【那比RA3标枪兵还痉挛的开火,激光有后坐力的么还是没有一条顺着枪口出来的。那个先被白打开不了枪打然后一枪秒掉九成残音波坦克的没看出来是什么意思。最后那雷人一幕同时致敬TS Cyborg及其变异人劫持者战友,这代劫持是这样的,先瘫痪、后进入,特种兵进车会马上使该车变英雄级,车爆了特种兵还会再出来。嗯,猛犸坦克也露脸了。】

故事背景

在第21世纪早期,Nod开发出了一个人工智能,它是如此的先进,在凯恩不在的时候几乎征服了世界。CABAL对人类的威胁实在太大,GDI和Nod被迫携手将其打败,反CABAL联盟的成功在后来凯恩游说GDI和Nod再度团结在和平旗帜下的努力中成为了有力的论点,而这一次,大家要做的是合力建造一个泰矿控制网络来拯救地球免遭生态毁灭。

【3代风格的概念图,红有三思想永垂不朽。就算你不问我为什么激光口会是扁的,我还是想答你因为EALA认为同种武器就应该有同种炮口,而激光和轨道炮被视为同武器,所以它们都是扁口。那钳子?累赘而已】

也许CABAL的核心是被摧毁了,但它的先进电子化及计算机技术还是大致完好无损。凯恩觉得自己手下空有数百万忠诚战士却缺少精兵,在消耗战中落后给了军事组织上优胜的GDI,于是便用CABAL先进的电子化技术来修复战死部下的肢体,并把这些幸运的灵魂们称之为凯恩之印。从那时候开始,凯恩之印部队在凯恩的的战略调动中一直处于一个显著的位置。

【注:这段话说得是挺合理的,可惜半机械人研究凯恩从第一次泰战就已经开始了,而且谁也不会忘记CABAL的战斗力就是全套的半机械人吧】

半机械突击步兵是Nod所有半机械部队中最先进的,它们的顶尖科技能源核心能够持强大的武器,抗打击能力经过了Scrin合金的强化,更重要的是无论受到多少伤害它们的斗志都不会衰减。它们冲锋在前率先消灭敌人的大型目标,遵从凯恩的命令用毁灭性的技巧将它们打倒。有些行动要求更加狡猾,此时这些特种兵就会被加装隐形发生器部署到敌人后方,其使命通常是在敌人保安部队作出反应之前把缺少防卫的设施干掉。就算它们在战斗中严重损毁,它们仍然会舍身前进,自己跑不动打不成就骑劫敌人车辆来做手和腿。有了这一身惊人的本领,也就难怪大多数士兵一见到半机械突击步兵就会望风而逃了,毕竟他们宁愿受到军事审判也好过面对必然的死亡。

【在2030年确实是最先进的,但到了2077年还没有普及化顺便说说,2030年那款可不会被一辆buggy或一个机枪兵秒杀,Scrin合金真了不得。看他们一眼就无法作战是因为笑得肚子疼+手足无力吧?】

6666详述

一半机械一半人,一半机械强过人

极少数战士亲眼目睹过自己的电子化身体一次又一次在战斗中摧毁,每一次他们都会学到新的经验。把大脑连接到新的身体代价高昂,而随着该突击步兵的人性流失,它的疯狂与战意都会增加。半机械突击步兵装备着适合前线战士的武器,包括OL-71型重投枪激光,这款武器直接连入突击步兵的能源核心,绕过了其它激光武器所需的充能阶段,使突击步兵能够奇快地发动攻击,通常敌人都来不及反应自保。

【图:红色河蟹,谁与争锋。和老外交流通常会称之为horny commando】

孤狼

虽然作为军事科技的尖峰,突击步兵们照样拥有着自食其力、无限忠诚、无情杀戮的血统,它们经常与周围的世界脱节,因为它们的味觉、嗅觉、触觉神经早已被光纤计算机网络取代,无法和其他人类哪怕是自己战友交流感情。突击步兵们都是孤身行动、单刀直入,在特别设计的能源核心上连接一套小型隐形发生器之后,半机械突击步兵们能够溜进敌后的埋伏位置或者支持其他Nod的行动,哪怕差事要求几个月不吃不喝不睡。

无可阻挡

半机械突击步兵们是用在战场上倒下过不止一次的士兵制造出来的,可以想象它们不管承受多少身体破坏也要奋进复仇的斗志。这些强烈的内心力量受到顶级电子化科技的增强,让它们能够身负重伤继续战斗,就算只残留下一手半腿的也会爬向敌人,无畏无悔,这情景够吓怕大多数普通敌兵了,并能够鼓舞Nod忠诚战士做出勇敢的壮举。接近敌人车辆之后,突击步兵会用它的超凡力量撕开舱门杀死乘员,夺取驾驶舱控制之后,它能立即用劫持系统获得该车的控制权并用它来回敬敌人。

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《命令与征服4:泰伯利亚的黄昏》EA官方播客:SB聊天记

Ccomputer and Video Games采访了我们的老熟人Joe Kucan,到底是源自1981年的老站,他们没有问Kucan是如何得到Kane这个角色的……

Sam Bass的GamaSutra采访早就出了,不过那篇除了“我们试过给Kane化老妆”以外没什么内容。

(BTW,我现在理解他们为什么要给Kane化老妆了。在C&C4的构思里,Kane的确应该带点“六出祁山”的疲惫感。)

我现在要说的是EA官方podcast对Sam Bass的采访。不要听到“EA官方”就转头,这个podcast是Jeff Green主持的,他可不是小角色,是一位老资格的Computer Gaming World杂志编辑,ZD集团放弃游戏杂志时他和其他编辑一并被解雇,现在担任的主编。

Podcast网址:点击进入

下载地址:点击下载

以下是重点新信息摘要,不是全文摘要。我尽量保持原来的句子,但没有完全直译...

第1部分:从开始到19:40

2:35 谈话进入正题

3:20 Sam Bass介绍他在EA的工作经历

2002年加入EALA,参与BFME2。制作了TW在Scrin入侵以后的战役,大概8个任务。KW因为要连接TS和TW,所以由他这个EALA内的C&C fanboy负责。RA3是与KW同时开发的,所以他只给RA3做了几个任务。

5:00 C&C系列与RTS的历史

8:50 关于《最后的幸存者》的一些往事

Jeff Green:以《最后的幸存者》为封面报道的那期CGW杂志,是CGW整个25年历史上卖得最差的几期之一。Sam Bass:我现在有个同事就参加过《最后的幸存者》的开发。(我)经常(拿这个)跟他开玩笑。Jeff Green:其实那期封面报道是我决定的。Sam Bass:我从...我想是听Chris Rubyor说的,他是Westwood的老员工,现在在岩石壁画。这本来是Westwood内部晚上玩的一个mod,然后他们就觉得,“咱们该把它做成游戏拿出来卖。”

11:00 关于Joe Kucan和Kane

Sam Bass:Joe Kucan不在,所以我可以说出来。其实过场动画里Kane的声音是用数字处理降低了音调的。我在录制开发日记视频的时候,声音也经过了这个处理。

14:20 关于C&C4

Jeff Green:作为C&C系列长期的fan,感觉怎么样?Sam Bass:我现在觉得像一只pinata(装满糖果,被小孩打破的墨西哥玩偶),在网上被踢来踢去(笑)。

C&C4的产生:主要由负责BFME2和TW家用机版的队伍建立的试验项目,目标是找到扩大RTS受众面的方法。当决定把这个项目变成C&C4的时候,Sam Bass就被加进来负责让它符合C&C世界观。

Sam Bass:当我加入的时候,很多重要的决策已经定下来了。Jeff Green:那么你有没有主张改变项目的方向(回到传统的RTS)呢?Sam Bass:我们刚制作了C&C3,KW和RA3,都是传统的RTS。C&C如果变得像体育游戏一样,C&C 什么的...所以我们决定试一试(新方向),看会有什么结果。Jeff Green:这个项目本来是个附带计划。那么原计划里面它是不是C&C呢?Sam Bass:原计划里这个项目是设在Tiberium世界的,不过不一定是C&C4。就像《最后的幸存者》那样(不是正传,失败也没关系)。但是要得到我们把它做成一个真正的游戏——而不只是个试验项目——需要的资源,就必须把它变成C&C4。所以我们就说,为什么不呢,我们试试看。(cuc:这句话的意思是:EALA RTS Team本来确实想把此项目做成C&C外传,但是他们说要出试验性的外传作品,上面是不会放行的;要让上面通过这个项目,就必须说这是 C&C4。在欧美游戏业界,这种事情是司空见惯,毫不奇怪的。)

Samantha LaPerre(女主持人):要作出这种中途改变方向的决定,过程是怎么样的?Sam Bass:有一点吓人(笑)。突然转变方向(whiplash)。我们一直以很快的速度做游戏,这五六年来都是一年一部RTS。我们一直做的都是往RTS 的基本模式上加东西。所以做点新鲜的东西,其实感觉挺exciting。我们的确犹豫过,不过,有时候也必须冒一冒风险,看别人有什么反应。Jeff Green:EA上级听到你们的决定以后有没有向你们施加压力呢?“你们说什么呢,不采矿?”(cuc:Jeff Green这么问,也是因为游戏业一贯如此。)Sam Bass:说实话,这我就不清楚了。在EA的组织结构里,我作为设计师位置已经顶高了,但是这些事情发生在比我更高层的地方。我的感觉,上面就只要再出更多的C&C游戏就行,让这个品牌活着,尤其SC2要出来了,而Relic也在做一些RTS的实验性工作。形势很好,我们要利用这个时机。(cuc:“SC2 要出来了”等等是Sam Bass猜测的EA上级的想法。这是典型的大游戏公司管理人员,自己不玩游戏的那种人的思维方式。)

19:40 关于剧情

Jeff Green:我没弄错的话,这个是故事的结局?Sam Bass:我为此负全责。是我作的决定。我们不想只做C&C 。每隔几年把Kane拉出来亮一次相,感觉很傻。所以让我们做点重要的东西,把它变成C&C系列的重要组成部分。你知道,当年TS出来的时候,那可是件大事。它把故事往前推进,扩展了C&C世界,Scrin就是TS引入的。做C&C3的时候,已经与TS隔了9年,我们决定往回收一点,向人们重新介绍一次C&C世界。现在人们已经熟悉了C&C世界,(我们可以把故事再往前推进)。这不是Tiberium世界的结局,这是始于TD的Kane线的结局。

Sam Bass:我问了很多C&C老人,Louis Castle等等。对于Tiberium世界,从来就没有过一个定好了的整体计划。他们做了C&C,获得了巨大成功,自然要接着做下去。他们对 Kane并没有什么大的计划,所以我们得自己想一个计划出来。这个过程很有意思,我猜我的剧情文档(一般打印机)是打不出来的,得用大图纸打印机来打,上面布满了互相关联的剧情要点。Jeff Green:我觉得这是过去跟现在的游戏设计一个重要的区别。上周在游戏开发者大会,BioWare的Ray Muzyka,还有一个Halo的人,他们做了关于创造品牌的演讲。Ray说,他们现在做游戏的时候思考的都是未来的计划。所以当他们做《质量效应》的时候,已经很清楚续集该怎么发展了。Jeff Green:过去那种方式感觉更纯真,不是吗?他们没有给Kane定什么大计划,现在听起来也不错(sweet)。

24:00 Sam Bass以前的游戏开发经历

26:10 Sam Bass的一天

29:20

Jeff Green说到有的设计师不玩别人的游戏,甚至连自己在做的游戏都不玩。Sam Bass:...所以说要玩竞争对手的游戏。我现在在SC2 beta里被扁的很惨...Jeff Green:你进了SC2 beta?怎么进的?你们不是竞争对手吗?Sam Bass:游戏开发业不是个很大的地方(笑)。在Irvine,顺着马路走就到Blizzard了。SC2的主设计就是Dustin Browder,他是《将军》、BFME1的主设计。Jeff Green:Wow.Sam Bass:RTS圈子的互相往来更多(incestuous)。在C&C4的开发队伍里,有Ensemble来的设计师,还有岩石壁画的设计师。这是个很小的圈子。我刚才在Facebook上跟Adam Isgreen说话,他是TS的主设计。他现在在拉斯维加斯,做些新的东西。Sam Bass:也要玩其他类型的游戏。然后Sam Bass说到了《质量效应2》在简化RPG上的尝试。Jeff Green:你们想实现的也是类似的东西...

30:00 关于C&C4的设计

这段谈话的内容在前面的几次Sam Bass采访里都说过,没有什么新的信息。

39:00

Jeff Green:你在GamaSutra采访里说:“我觉得我们有陷入飞行模拟游戏那种状况的危险,越来越倾向于只满足一小群核心玩家(从而走向死亡)。 C&C4尝试扩大一点RTS的受众群体。”话说的非常好,但是有个问题,这是系列的第4作,有一群狂热的追随者,他们不会愿意发生这么大的改变。而且这还是大结局,新玩家会愿意从一个系列的第4个游戏玩起吗?Sam Bass:我完全同意。是有点认知失谐(cognitive dissonance)的感觉,好像这不应该是C&C4,应该是别的什么东西。不过一旦我们被告知“这就是C&C4了”,我们就说“那就让我们尽力把它做到最好吧。”

43:00

EALA RTS Team被裁的人中有一部分组成了Zynga LA。RA3的平衡设计师Greg Black也在其中。EALA过去的领导Mike Verdu现在是Zynga的副总裁。

然后的讨论主要是关于RTS游戏类型的前途问题。

51:00 Sam Bass采访结束

51:30Jeff Green录这段采访时还没玩上C&C4。他玩C&C4老掉线,“我可能在blog说说”。

后面是对EA新成立的漫画部门的采访。

Podcast里没说的事后余波:他战役都没法打通,在twitter上说了几句“我们得换个别的DRM”,网上就把此事当新闻来传了。

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