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虚幻引擎4蓝图节点

时间:2022-01-29 16:17:07

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虚幻引擎4蓝图节点

前言

此文章为收集虚幻引擎蓝图中的节点所写,有些自己都不大理解的节点就不介绍了。

节点的作用以及接口大多是博主自己描述的,如果有出现描述与实际不符时可以在文章下方留言。

虚幻引擎在新的版本有将节点进行汉化,如果你找不到该节点有可能是英汉转换过的,也有可能是还没有收录到文章中的节点。

注:此篇文章并非官方文档节点的汉化版,仅为个人学习收集,已断更。

虚幻引擎版本:4.23.1

为了方便查阅相应的节点,节点会根据虚幻蓝图中所属的分类来进行区分。

类型将会以序号开头(① ②…),如果是蓝图节点的话将会在标题后添加“节点”

虚幻引擎4文档

虚幻引擎蓝图API参考文档

HelloCJC虚幻引擎社区

蓝图节点导航

前言①AI②Behavior TreeFinish Execute-节点Set Blackboard Value as Vector-节点②NavigationGetRandomPointInNavigableRadius-节点②Run Behavior Tree-节点①AppearanceSet Brush from Texture-节点①Audio②Components③AudioIs Playing-节点Play-节点Stop-节点Stop Delayed-节点①CharacterJump-节点Stop Jumping-节点①CollisionBreak Hit Result-节点LineTraceByChannel-节点①Components②ActivationActivate-节点Deactivate-节点①Game②CinematicSet Game Paused-节点Is Game Paused-节点Get Player Character-节点Get Player Controller-节点Quit Game-节点打开关卡-节点① HUDDraw Text-节点Draw Texture-节点Draw Texture Simple-节点①Math②Byte%(Byte)-节点②ConversionsToBool(integer)-节点ToInt(bool)-节点②Date TimeGetDate-节点②FloatEqual(float)-节点NoEqual(float)-节点Truncate-节点Truncate(Vector)-节点%(float)-节点②IntegerEqual(integer)-节点integer + integer 节点integer - integer 节点integer * integer 节点integer / integer 节点NoEqual(integer)-节点%(integer)-节点Make Literal Int-节点②RotatorMake Rotator-节点②StringEqual(string)-节点②TransformMake Transform-节点②VectorRotateVector-节点vector + float 节点vector + int 节点vector + vector 节点①Online②SessionCreate Session-节点Find Sessions-节点Get Current Players-节点Get Max Players-节点Get Ping in Ms-节点Get Server Name-节点Join Session-节点①Pawn②InputAdd Controller Pitch Input-节点Add Controller Roll Input-节点Add Controller Yaw Input-节点Add Movement Input-节点Possess-节点①PhysicsAdd Impulse at Location-节点①ProgressSet Percent-节点①Rendering②Components③Text RenderSet Text-节点①Save GameCreate Save Game Object-节点Does Save Game Exist-节点Load Game from Slot-节点①User Iterface②ViewportAdd to Player Screen-节点Add to Viewport-节点①Utilities②ArrayADD-节点Append Array-节点Length-节点Remove Index-节点Set Array Elem-节点DestroyActor-节点②Flow ControlDelay-节点②TransformationAddActorLocalOffset-节点AddActorLocalRotation-节点AddActorWorldOffset-节点AddActorWorldRotation-节点AddActorWorldTransform-节点GetActorLocation-节点GetActorRotation-节点GetWorldRotation-节点②StringAppend-节点Make Literal String-节点Print String-节点ToString(boolean)-节点ToString(float)-节点ToString(integer)-节点②TextMake Literal Text-节点Print Text-节点ToText(float)-节点②流程控制分支-节点①ViewportRemove All Widgets-节点①Widget②PanelAdd Child-节点Has Any Children-节点Has Child-节点Remove from Parent-节点①变量②Character Movement: Walking设置 Max Walk Speed-节点②Mouse Interface设置 Show Mouse Cursor-节点①参数VectorParameter-节点①工具②文本格式化文本-节点②流程控制For Loop-节点For Loop with Break-节点③SwitchFlip Flop-节点开启字符串-节点While Loop-节点序列-节点②数组For Each Loop-节点For Each Loop with Break-节点Get(复制)-节点Get(引用)-节点创建数组-节点①评级Play Sound at Location-节点①添加事件②AI事件Receive Tick AI-节点②User Interface事件Construct-节点事件BeginPlay-节点事件Init-节点事件On Possess-节点事件Receive Draw HUD-节点事件Tcik-节点①用户界面创建控件-节点①游戏从类生成Actor-节点①添加数学表达式-节点

①AI

②Behavior Tree

Finish Execute-节点

作用:结束一个任务Task

Set Blackboard Value as Vector-节点

作用:改变黑板中的键值为某个坐标

②Navigation

GetRandomPointInNavigableRadius-节点

作用:获得某个圆形区域内的一个随机坐标

②Run Behavior Tree-节点

作用:执行AI行为树,实现AI功能

①Appearance

Set Brush from Texture-节点

该节点只能通过image组件的输出接口搜索创建,不能直接搜索创建

作用:设置Image组件的Brush贴图

①Audio

②Components

③Audio

Is Playing-节点

作用:判断音频组件是否正在播放音效

Play-节点

作用:触发指定的音频组件进行播放

Stop-节点

作用:停止某个音频组件的播放(并非暂停)

Stop Delayed-节点

作用:延迟一段时间后,停止某个音频组件的播放(并非暂停)

①Character

Jump-节点

作用:让目标跳跃。

Stop Jumping-节点

作用:停止目标的跳跃。

①Collision

Break Hit Result-节点

作用:从碰撞信息中分离出更细的内容

LineTraceByChannel-节点

作用:发射射线进行碰撞检测,并将该碰撞体的信息输出

①Components

②Activation

Activate-节点

作用:激活场景组件,使其可被控制,但执行此节点不会获取该场景组件的控制。

Deactivate-节点

作用:停用场景组件,若还有其他已激活的场景组件时,将会转到该组件的控制。

①Game

②Cinematic

Set Game Paused-节点

作用:暂停游戏

Is Game Paused-节点

作用:输出游戏的暂停状态

Get Player Character-节点

作用:返回玩家角色

Get Player Controller-节点

作用:返回玩家控制器

Quit Game-节点

作用:退出游戏操作

打开关卡-节点

作用:打开一个关卡地图

① HUD

Draw Text-节点

作用:在HUD上绘制一个字符串

Draw Texture-节点

作用:在HUD中绘制图形

注:对图形的延伸相当于,将原本一个固定的Texture区域划分成多个块,每个块都是同样的Texture

Draw Texture Simple-节点

作用:是Draw Texture节点的简化版,在HUD上绘制图形

①Math

②Byte

%(Byte)-节点

作用:输出上接口对下接口的求余结果。

②Conversions

ToBool(integer)-节点

作用:将整型的数据转换成布尔型数据输出

ToInt(bool)-节点

作用:将布尔型的数据转换成整型数据输出

②Date Time

GetDate-节点

作用:获取传入参数的日期,并输出

②Float

Equal(float)-节点

作用:判断两个float变量值是否相等,相等则返回True,若不相等时不输出。

NoEqual(float)-节点

作用:判断两者是否不等,如果不等则输出True,否则不输出

Truncate-节点

作用:将输入的数值截断小数后,输出整数

Truncate(Vector)-节点

作用:将输入的数值截断小数后,输出整数

%(float)-节点

作用:输出上接口对下接口的求余结果。

②Integer

Equal(integer)-节点

作用:判断两个整型值是否相等,相等则输出True,若不相等时不输出。

integer + integer 节点

作用:将多个整型变量的值相加,并输出。通过添加引脚可以添加新的输入接口。

integer - integer 节点

作用:将两个整型变量的值相减,输出值=上接口变量 - 下接口变量。

integer * integer 节点

作用:将多个整型变量的值相乘,并输出。通过添加引脚可以添加新的输入接口。

integer / integer 节点

作用:将两个整型变量的值相除,输出值=上接口变量 / 下接口变量。

NoEqual(integer)-节点

作用:判断两个值是否不等,如果不等则输出True,否则不输出

%(integer)-节点

作用:输出上接口对下接口的求余结果

Make Literal Int-节点

作用:输出整数

②Rotator

Make Rotator-节点

作用:根据Roll、Pitch、Yaw值创建旋转向量并输出

②String

Equal(string)-节点

作用:判断两个字符串值是否相等,相等则输出True,若不相等时不输出。

②Transform

Make Transform-节点

作用:将所需不同物体的位置、旋转和缩放创建一个变换

②Vector

RotateVector-节点

作用:将旋转和坐标位置进行结合,输出一个向量

vector + float 节点

作用:将一个浮点数添加到一个向量中,并输出向量

vector + int 节点

作用:将一个整数添加到一个向量中,并输出向量

vector + vector 节点

作用:将两个向量进行结合,输出结合后的向量

①Online

②Session

Create Session-节点

作用:创建会话,可让其他玩家加入

Find Sessions-节点

作用:搜索一个会话,并返回搜索到的会话信息

Get Current Players-节点

作用:获取当前玩家数

Get Max Players-节点

作用:获取会话最大玩家数

Get Ping in Ms-节点

作用:获取会话的延迟

Get Server Name-节点

作用:获取服务器的名称

Join Session-节点

作用:加入一个已有的会话

①Pawn

②Input

Add Controller Pitch Input-节点

作用:调用val值来变更目标的Yaw值,从而实现目标在Pitch方向的旋转。(绕Y轴的旋转方向)

Add Controller Roll Input-节点

作用:调用val值来变更目标的Roll值,从而实现目标在Roll方向的旋转。(绕X轴的旋转方向)

Add Controller Yaw Input-节点

作用:调用val值来变更目标的Yaw值,从而实现目标在Yaw方向的旋转。(绕Z轴的旋转方向)

Add Movement Input-节点

作用:改变某个物体在世界轴当中的位置。

Possess-节点

该节点可通过某些节点的输出引用来创建,不能单独搜索创建

作用:设置某一个蓝图类的控制者

①Physics

Add Impulse at Location-节点

作用:为一个组件添加冲量,冲量越大物体撞击的力度越大。

①Progress

Set Percent-节点

该节点可通过某些节点的输出引用来创建,不能单独搜索创建

作用:设置血条的百分比

①Rendering

②Components

③Text Render

Set Text-节点

作用:改变文本值

①Save Game

Create Save Game Object-节点

作用:创建一个SaveGame类,可输出相应的对象以供使用。

Does Save Game Exist-节点

作用:检查指定名称的存档是否存在。

Load Game from Slot-节点

作用:从指定的存档中加载游戏数据,可输出相应的对象以供使用。

①User Iterface

②Viewport

Add to Player Screen-节点

无法通过搜索直接创建

作用:添加界面到屏幕,适用于分屏游戏

Add to Viewport-节点

无法通过搜索直接创建

作用:添加界面到屏幕

①Utilities

②Array

ADD-节点

作用:将某个元素添加到数组的末尾,并将添加的元素输出

Append Array-节点

作用:将下接口数组的元素添加到上接口数组的末尾

Length-节点

作用:获取数组中元素的数量,并输出

Remove Index-节点

作用:删除数组中的某个索引(下标)的元素,删除该索引后,之后的元素将会前移。

Set Array Elem-节点

作用:对数组的某个元素进行变更

DestroyActor-节点

作用:通过执行该节点,来清除某个物体

②Flow Control

Delay-节点

作用:延迟执行

②Transformation

AddActorLocalOffset-节点

作用:改变物体的位置,在原基础上添加

AddActorLocalRotation-节点

作用:改变物体的旋转,在原基础上添加

AddActorWorldOffset-节点

作用:改变物体位置,在原物体的位置上添加

AddActorWorldRotation-节点

作用:改变物体的旋转,在原基础上添加

AddActorWorldTransform-节点

作用:改变物体的旋转和位置,在原基础上添加

GetActorLocation-节点

作用:获取一个物体在世界中的坐标,输出该坐标

GetActorRotation-节点

作用:获取一个物体在世界中的旋转角度(Roll、Pitch、Yaw),输出旋转角度.

GetWorldRotation-节点

作用:获取一个物体在世界中的旋转角度(Roll、Pitch、Yaw),输出旋转角度.

②String

Append-节点

作用:将按从上到下的顺序将字符串组合,并输出

Make Literal String-节点

作用:输出字符串。

Print String-节点

作用:在屏幕中打印出字符串,新字符串从左上角生成,旧字符串将会往下排列。

ToString(boolean)-节点

作用:将布尔型的数据转换成字符串型数据(true/false)输出

ToString(float)-节点

作用:将浮点型的数据转换成字符串型数据输出

ToString(integer)-节点

作用:将整型的数据转换成字符串型数据输出

②Text

Make Literal Text-节点

作用:创建一个文本,或是连接其他的文本值

Print Text-节点

作用:将文本打印到屏幕

ToText(float)-节点

作用:将浮点型数值转换为文本并输出

②流程控制

分支-节点

作用:类似于if()语句,条件为真时执行True,条件为假执行False

①Viewport

Remove All Widgets-节点

作用:删除所有的控件

①Widget

②Panel

Add Child-节点

该节点不能直接搜索创建,需要通过某些节点的输出接口创建

作用:将控件添加到某个容器组件中

Has Any Children-节点

该节点不能直接搜索创建,需要通过某些节点的输出接口创建

作用:判断目标面板是否含有子组件

Has Child-节点

该节点不能直接搜索创建,需要通过某些节点的输出接口创建

作用:判断目标面板中是否存在某个组件

Remove from Parent-节点

作用:删除某个控件

①变量

②Character Movement: Walking

设置 Max Walk Speed-节点

该节点可通过某些节点的输出引用来创建,不能单独搜索创建

作用:设置玩家的移动速度

②Mouse Interface

设置 Show Mouse Cursor-节点

该节点不能通直接搜索创建,需要通过其他节点创建

作用:显示或隐藏鼠标指针

①参数

VectorParameter-节点

该节点的标题可自定义

作用:点击该节点可设置相应颜色,通过接口输出相应的颜色。

①工具

②文本

格式化文本-节点

作用:通过调用参数来创建字符串,类似于编程的printf(“x值:%d ,y值:%d”,x,y),当创建完毕后将会自动添加新的输入接口。

②流程控制

For Loop-节点

作用:类似于编程中的for()循环语句,每经过一次循环Index+1

For Loop with Break-节点

作用:类似于编程中的for()循环语句加上break语句,每经过一次循环Index+1,

③Switch

Flip Flop-节点

作用:类似于死循环,一旦执行了就不会停止。第一次执行A,第二次执行B,第三次执行A…,在两个接口中交替执行

开启字符串-节点

作用:类似于switch()语句,对条件进行判断,适用于有1~n种结果的情况,可以通过添加引脚来添加新的输出接口。

While Loop-节点

作用:类似于编程中的while()语句,当符合条件时将会一直循环

序列-节点

作用:按从上到下的顺序执行多个输出接口,输出接口全部执行完毕后将会停止。

②数组

For Each Loop-节点

作用:对数组中的元素进行处理,按索引(下标)进行取用

For Each Loop with Break-节点

作用:类似编程for()语句中带有break语句,循环可中断,对数组元素进行操作。

Get(复制)-节点

作用:复制出数组的某个元素,不会对原数组造成影响。

Get(引用)-节点

作用:取出数组的某个元素,该元素值变更后数组相应元素的值也会变更。

创建数组-节点

作用:创建一个临时的数组

①评级

Play Sound at Location-节点

作用:在某个世界轴某个位置播放音乐资源。

①添加事件

②AI

事件Receive Tick AI-节点

作用:当AI行为树中调用该Task任务蓝图时,事件将会被触发

②User Interface

事件Construct-节点

作用:当控件被调用时执行

事件BeginPlay-节点

作用:当游戏开始时将会触发该节点,仅触发一次

事件Init-节点

作用:

事件On Possess-节点

作用:使用了控制器蓝图后,该节点将会触发

事件Receive Draw HUD-节点

作用:用于绘制画布,显示到玩家界面中。经过一帧触发一次,类似于死循环。

事件Tcik-节点

作用:每经过一个帧就执行一次

①用户界面

创建控件-节点

默认生成时为NONE

当选择了控件之后

作用:创建一个控件

①游戏

(在官方API文档中类型为Game)

从类生成Actor-节点

刚生成的节点是NONE类型,当选择了一个类之后将会自动添加新的接口,而且标题名称也会变更

添加了一个蓝图类FirstPersonProjectile之后:

作用:生成一个指定的物体

①添加数学表达式-节点

未添加表达式时

选中该节点,清除其Expression中的表达式,并创建所需要的表达式。

此处使用了a+b的表达式,你可以通过使用字母和运算符来构造表达式。

变更了表达式之后,蓝图中的数学表达式节点也会变化,变化是根据表达式来的。

细节面板中的输入端会进行变更,Expression可能有稍微的变化。

注:如果你有变量的名称与表达式中的字母相同时,输入端将不会出现有该字母的接口,而是直接使用变量值。

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