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《刺客信条英灵殿》的弊端 家园系统做不好 旅游格局破不了

时间:2020-12-13 10:38:32

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《刺客信条英灵殿》的弊端 家园系统做不好 旅游格局破不了

不久之前的《刺客信条英灵殿》在一片争议声中结束了,可以说这一次阿育在不出意料的传统艺能之中给我们展示了一个前期不错,中期拉跨但是结尾完美收官的故事,可惜这依旧是个玩了第一遍就不会碰第二遍的游戏,今天我就来说说这其中的一个原因。

这个原因也是很多游戏的通病,家园系统。《刺客信条》系列每一作都或多或少的加入了家园系统元素进来,可惜的是每一作都是那样的平平无奇,说直接点就是非常的“敷衍”,这也是为啥刺客信条逐渐开始被人称为旅游游戏的原因,因为这样一闪而过的场景只能给人的视觉产生少许冲击,却远远达不到给人有深刻记忆的地步,归根结底就是游戏的家园系统做的不好。

这里就有必要说明一下什么是家园系统,广义上来说任何游戏都或多或少拥有家园系统,因为家园系统和收集系统有着不少交集,拿新《古墓丽影》系列来说,在通关之后可以看到自己在游戏中所获得的成就,相应的解锁最后屋子里的各项收集,这样一来玩家再游玩的时候就会有意识的去做这些成就,而到最后看到这些的时候就开始回味起搜集的过程,要是有些遗憾的话也至少去读档重来,反观《刺客信条英灵殿》呢,中期有一大段亢长且没有意义的同盟任务,坑爹的在于做这些除了让地图上多如繁星的点少一些基本没作用,由此可见阿育在这方面是多么的失策。

独立上来讲家园系统其实就是“在游戏里建个家”,家这个东西承载了很多的情感,而在游戏中如果加入一个“家”那么对于游戏这个东西的归属感会大大加强,《我的世界》和《辐射》系列可谓是在这方面有最出色的体现,但可惜的是在于《我的世界》没有什么剧情可言,而《辐射》以4代为例建个家要的东西不作弊就要进行相当长的时间收集(意思是没有完善的换货制度)。而《刺客信条》系列每一作都沾点,可是可建设程度少的可怜,加上主角长期“出远门”这个设定,可以说这方面做得是非常的“烂”。

与之相比来说有一部作品确是做得异常出色,这个就是有成为神作潜力的《对马岛之魂》,《对马岛之魂》与《刺客信条》有太多的共同点,但是耐玩程度高了不少档次,因为《对马岛之魂》的旅行中那些支线要么是有能够提升主角属性的效果,要么就是在“家”里有着不错的搜集,对于主线的剧情也有着不同程度的补充,可以说《对马岛之魂》可以给阿育提供一个不错的榜样。

那为什么阿育在这方面频频拉胯呢,我认为是《刺客信条》的转型步子迈大了,对于自己BUG频出而且游戏剧情日益拉胯,阿育却还吧技能点点到开放世界的开发上,为此来说就忽略了支撑着开放世界可玩性的一些东西,不过阿育在这方面也并不是什么拿得出手的都没有,《孤岛惊魂》系列在这做的就可以啊。

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