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lottie动画的json配置object
动画时间 = (op - ip)/fr
在AE制作视频是的开始和结束时通过设置两个关键帧关键帧来完成。帧率就是单位为每秒显示帧数。
object -> assetes
assetes是一个数组,描述包含的所有资源
预合成层是对已存在的某些图层进行分组,把它们放置到新的合成中。layers用来实现预合成层,它和assetes同级的layers属于同一种数据类型。
object -> layers
layers是一个数组,描述包含的所有图层
type:layer的类型
0 预合成层1 固态层2 图片曾3 空层4 形状层5 位置层
当前为图片层时候,宽高通过asset来读取。预合成层和固态层,从属性读取,其他情况直接读取根图层的宽高。
ip,op:当前图层的开始和结束关键帧,决定该图层动画开始和结束的时间,使动画可以只在整个过程的某一部分产生。帧率和根图层共享。
object -> layers -> ks
opacity、rotation、position
不透明度和旋转通过读取字典内k值来获取。位置下有s属性时会从x和y读取,没有s时也从k读取。k对应的值有如下几种情况:
数字或3个数字组成的数组,表示对应属性的值,没有动画。比如锚点[62.5,46.5,0],缩放[-100,100,100],不透明度0等。数组类型并且数字第一个对象的t有值时,表示帧动画。第一个对象表示动画开始的属性,第二个对象表示动画结束的属性。通过以下参数可以拼装出关键帧的属性值,关键帧时间点,关键帧之间的时间函数, t表示开始/结束帧s和e表示开始/结束属性值i和o决定动画的时间函数
anchor
同样有两种表示,带动画和不带动画。不带动画会用2个数字生成位置。当时数组带t值时表示有动画。参数和上面类似,区别是在s和e会生成移动的轨迹数组和关键帧的位置数组。
scale
同样有两种表示,带动画和不带动画。不带动画会用2个数字生成3D的缩放变换,单位比例是100.f。带动画参数同样和上面类似,区别是s和e生成关键帧比例变换值的数组。
object -> layers -> shapes
shape是一个形状图层的数组,他可以通过path(UIBezierPath)属性做出很多神奇的效果。图层的类型描述了绘制的各种特性。如果你对UIBezierPath了解,你会发现以下的功能刚好都是它支持的全部~
目前ty支持的功能:
gr图形合并st图形描边fl图形填充tr图形变换sh图形路径el椭圆路径rc矩形路径tm剪裁路径
下面用st和sh距离来说明配置内容,其他类似。
1. gr混合图层(ShapeGroup)
2. st图形描边(ShapeStroke)
颜色参考下面颜色值的数据内容,宽度和不透明度都是数字,参考下面数字值的数据内容
颜色值color value
通过属性k取到内容,根据数据类型区分,有帧动画和无动画两种情况。数组&数组第一项有t属性表示有帧动画。
帧动画
无动画
4个数字分别代表rgba,生成颜色
数字值number value
通过属性k取到内容,根据数据类型区分,有帧动画和无动画两种情况。数组&数组第一项有t属性表示有帧动画。
帧动画
同颜色的参数类型,s/e分别表示开始和结束数字,i/o代表时间函数的参数,h代表关键帧。
无动画
数字即代表取值
3. fl形状填充(ShapeFill)
数据格式同st类似,没有width参数,只有颜色和不透明度
4. tr图形变换(ShapeTransform)
数据格式同st类似,但是参数多了
这里新增了两种数据类型,位置和锚点使用的坐标值,缩放使用的比例值,旋转和不透明度使用之前说到的数字值。
坐标值point value
老规矩数组有t参数表示帧动画,无动画直接用2个值生成坐标的x和y。有动画时参数同颜色类型类似,除关键帧、时间函数、开始结束值新增两个点来生成移动路径。
比例值scale value
老规矩数组有t参数表示帧动画,无动画直接用2个值作为参数生成变换矩阵。有动画时参数同颜色类型。
5. sh图形路径(ShapePath)
ks数据从其属性k取值。根据数据类型区分,有帧动画和无动画两种情况。数组&数组第一项有t属性表示有帧动画。这里仅说明图形无动画,但其所在的图层本身可能存在不透明或缩放等动画。
形状值shape value
帧动画
通过上述的参数,可以计算出关键帧,关键帧的矢量图,时间函数等,这些信息就组成了矢量图的动画。
无动画
通过v,i,o三个属性可以创建一个基于矢量的路径。通过计算出4个点可以确定一条三次贝塞尔曲线或直线的路径,所有点合成在一起组成一个矢量图。具体实现方式可以参考三次贝塞尔曲线。
其他路径
数据结构基本类似,都是以上提到的类型组合