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【游戏开发实战】Unity ShaderGraph实现图片的高斯模糊效果

时间:2023-12-28 14:31:27

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【游戏开发实战】Unity ShaderGraph实现图片的高斯模糊效果

文章目录

一、前言二、最终效果三、高斯模糊的原理四、ShaderGraph的高斯模糊实现

一、前言

之前我写了一篇文章:ShaderGraph使用教程与各种特效案例:Unity

有网友私信问我一个问题:

使用ShaderGraph如何实现高斯模糊的效果呢?今天我就来写下实现过程。

二、最终效果

Demo工程已上传到GitHub,地址:/linxinfa/UnityShaderGraphGaussBlurDemo

三、高斯模糊的原理

对图片进行模糊处理,简单的思路为:把某一个像素的相邻像素和自身按照比例进行了混合,用新的值代替原像素。

在处理像素的过程中,中、上下左右的比例如图

对应的算法如下:

fixed4 color = tex2D (_MainTex, uv) * 0.5f;color += tex2D(_MainTex,float2(uv.x - distance,uv.y)) * 0.125f;color += tex2D(_MainTex,float2(uv.x + distance,uv.y)) * 0.125f;color += tex2D(_MainTex,float2(uv.x,uv.y + distance)) * 0.125f;color += tex2D(_MainTex,float2(uv.x,uv.y - distance)) * 0.125f;

高斯模糊是按以下的混合比例:

对应的算法如下:

float _Blur;fixed4 SampleSpriteTexture (float2 uv){// 1 / 16float offset = _Blur * 0.0625f;// 中fixed4 color = tex2D(_MainTex,float2(uv.x, uv.y)) * 0.147761f;// 左上color += tex2D(_MainTex, float2(uv.x - offset, uv.y - offset)) * 0.0947416f;// 上color += tex2D(_MainTex,float2(uv.x,uv.y - offset)) * 0.118318f;// 右上color += tex2D(_MainTex,float2(uv.x + offset, uv.y + offset)) * 0.0947416f;// 左color += tex2D(_MainTex,float2(uv.x - offset, uv.y)) * 0.118318f;// 右color += tex2D(_MainTex,float2(uv.x + offset, uv.y)) * 0.118318f;// 左下color += tex2D (_MainTex, float2(uv.x - offset, uv.y + offset)) * 0.0947416f;// 下color += tex2D(_MainTex,float2(uv.x, uv.y + offset)) * 0.118318f;// 右下color += tex2D(_MainTex,float2(uv.x + offset, uv.y - offset)) * 0.0947416f;#if UNITY_TEXTURE_ALPHASPLIT_ALLOWEDif (_AlphaSplitEnabled)color.a = tex2D (_AlphaTex, uv).r;#endif //UNITY_TEXTURE_ALPHASPLIT_ALLOWEDreturn color;}

四、ShaderGraph的高斯模糊实现

有了上面的原理,使用ShaderGraph就不难实现了。

我们先计算中心点的颜色,对应的shader代码如下:

// 中fixed4 color = tex2D(_MainTex, float2(uv.x, uv.y)) * 0.147761f;

翻译成ShaderGraph节点就是这样:

接着,加上左上角的颜色,对应的shader代码如下:

// 左上color += tex2D(_MainTex, float2(uv.x - offset, uv.y - offset)) * 0.0947416f;

要有一个offset变量,新建一个Vector1类型的变量,如下

要对uvxyoffset偏移,即:uv.x - offset, uv.y - offset,使用Split节点将uvxy分量分离,分别进行运行:

接着将两个分量合成一个float2,即:float2(uv.x - offset, uv.y - offset),使用Combine节点将两个分量合在一起:

再接着是使用该uv对图片进行采样,即:tex2D(_MainTex, float2(uv.x - offset, uv.y - offset)),使用Sample Texture 2D节点:

再乘以系数0.0947416,即:tex2D(_MainTex, float2(uv.x - offset, uv.y - offset)) * 0.0947416f;

最后与第一步得到的颜色进行+=操作

这样以此类推,实现上、右上、左、右、左下、下、右下逻辑。

效果测试:

offset为0的时候,

调整offset

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