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Cocos技术派 | 导入FBX模型实现真3d效果

时间:2022-05-01 15:40:47

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Cocos技术派 | 导入FBX模型实现真3d效果

文章目录

前言工程介绍导入模型源码

前言

Cocos Creator一直以来都是一个2D游戏引擎,并且致力于H5游戏开发领域。很多同学不满足于开发2D游戏,想尽办法搞一些3D效果,比如自己接入three.js,还有的使用2.5来假装3D。

终于,Cocos Creator V2.1.1在上个月发布了,虽然官方比较谦虚,把2.1.1定义为2.5D。

但是我们要实事求是一点,这真的是个3D引擎,真3D时代开了。

我在写这篇文章之前,已经完整的撸了一遍最新版的V2.1.1,归纳如下:

3D场景编辑器,虽然还不够强大,但是已经可用,习惯之后还是可以用一用的3D摄像机,虽然简陋,但是基本功能有了基础光照系统,平行光,点光,聚光灯最通用的fbx格式文件作为3d模型,这样基本上unity和UE4的模型就可以直接拿来用材质系统已经粗具雏形,虽然还不够强大方便,但是已经可以满足一般需求了初步的shader系统,就是那个效果器Effect,有两个很基础的shader,冯氏shader和无光shader

工程介绍

V2.1.1最大的改变不是3D场景编辑器,也不是3D节点,而是工程结构。

新建一个工程,会莫名其妙多一个资源文件internal,跟我们以前熟悉的大为不同。

多出来的这个internal是啥玩意啊,在新建的项目里面根本找不到这么一个文件或目录。

有很多同学有强迫症,把这个删掉,然后项目就打不开了,这也是新版本坑多的一贯尿性。

这个internal其实是引擎安装目录下面的一个文件夹,主要就是新增的材质和shader文件,我们在做3d场景的时候要用到,但是木有任何说明就给链接到了工程文件下,确实让人莫名其妙。

好了,不用管它,先留着,我们开始品尝3D。

导入模型

随便找个fbx模型,当然为了表现效果好一点,这个模型最好有配套的纹理贴图和骨骼动画。在项目下新建一个文件夹,把fbx拖进去,Creator会解析这个文件稍等片刻,fbx文件解析完之后在资源管理器下面就能看到这个fbx被解析成了一个有层级结构的东东

在场景编辑器添加一个空节点root,在属性栏把它点成3D节点,就是点那个3D字样

root节点下添加灯光,平台,照相机,设置相关属性把资源管理器里面的模型拖到root下,creator会自动把fbx的模型解析成一个3D节点点开模型,找到材质,在属性面板设置Effect为builtin-unlit,这个shader是最高性能shader,不需要光照就能看见,也叫无光shader开启漫反射贴图,把漫反射贴图拖到框内,点击应用按钮

点击层级管理器的3d模型节点,设置动画,把play onload 打上勾,这样就可以了

最后看看效果图

哈哈,是不是很带感,真3D哦!

下一篇将来讲更加牛逼的光照系统和冯氏shader

源码

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