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Unity中利用材质自发光实现物体闪烁效果

时间:2019-09-23 17:25:14

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Unity中利用材质自发光实现物体闪烁效果

Unity中利用材质自发光实现物体闪烁效果

补充:这种方法有一点问题,在测试(Windows平台)的时候发现,要想在Build出来的游戏中实现闪烁效果,就必须在Project窗口中将源材质的自发光属性(Emission)启用,否则自发光效果就只能在编辑器模式中生效。

启用源材质的自发光效果后,将其亮度(Brightness)调整为0,物体看起来就和没有启用自发光时一样。

看到别的游戏里有物体高亮闪烁效果,但自己不会写Shader,就只想到用材质自发光来做一下,不知道有没有更好的办法!

原理比较简单,通过代码开启材质的自发光效果,然后不断地调整自发光的亮度即可。

首先要获取到材质对象实例 material,然后通过其进行其他操作:

启用自发光效果的代码是material.EnableKeyword("_EMISSION")关闭自发光效果的代码是material.DisableKeyword("_EMISSION")设置自发光颜色和亮度的代码是material.SetColor("_EmissionColor", Color.HSVToRGB(_h, _s, _v))

其中的 _h、_s、_v参数分别代表颜色的色相、饱和度和亮度。获取颜色的色相、饱和度和亮度的代码为Color.RGBToHSV(color, out _h, out _s, out _v)下面有完整的源代码

此方法实现的闪烁效果不能发出光晕,因为自发光的光晕必须经过烘焙才能生效,而烘焙是在运行前完成的,所以无法在运行时产生光晕效果;另外闪烁的最高亮度只能为1,不能像烘焙时那样将亮度设为大于1而产生HDR效果。

源代码

using System.Collections;using UnityEngine;public class Glinting : MonoBehaviour{/// <summary>/// 闪烁颜色/// </summary>public Color color = new Color(1, 0, 1, 1);/// <summary>/// 最低发光亮度,取值范围[0,1],需小于最高发光亮度。/// </summary>[Range(0.0f, 1.0f)]public float minBrightness = 0.0f;/// <summary>/// 最高发光亮度,取值范围[0,1],需大于最低发光亮度。/// </summary>[Range(0.0f, 1)]public float maxBrightness = 0.5f;/// <summary>/// 闪烁频率,取值范围[0.2,30.0]。/// </summary>[Range(0.2f, 30.0f)]public float rate = 1;[Tooltip("勾选此项则启动时自动开始闪烁")][SerializeField]private bool _autoStart = false;private float _h, _s, _v; // 色调,饱和度,亮度private float _deltaBrightness;// 最低最高亮度差private Renderer _renderer;private Material _material;private readonly string _keyword = "_EMISSION";private readonly string _colorName = "_EmissionColor";private Coroutine _glinting;private void Start(){_renderer = gameObject.GetComponent<Renderer>();_material = _renderer.material;if (_autoStart){StartGlinting();}}/// <summary>/// 校验数据,并保证运行时的修改能够得到应用。/// 该方法只在编辑器模式中生效!!!/// </summary>private void OnValidate(){// 限制亮度范围if (minBrightness < 0 || minBrightness > 1){minBrightness = 0.0f;Debug.LogError("最低亮度超出取值范围[0, 1],已重置为0。");}if (maxBrightness < 0 || maxBrightness > 1){maxBrightness = 1.0f;Debug.LogError("最高亮度超出取值范围[0, 1],已重置为1。");}if (minBrightness >= maxBrightness){minBrightness = 0.0f;maxBrightness = 1.0f;Debug.LogError("最低亮度[MinBrightness]必须低于最高亮度[MaxBrightness],已分别重置为0/1!");}// 限制闪烁频率if (rate < 0.2f || rate > 30.0f){rate = 1;Debug.LogError("闪烁频率超出取值范围[0.2, 30.0],已重置为1.0。");}// 更新亮度差_deltaBrightness = maxBrightness - minBrightness;// 更新颜色// 注意不能使用 _v ,否则在运行时修改参数会导致亮度突变float tempV = 0;Color.RGBToHSV(color, out _h, out _s, out tempV);}/// <summary>/// 开始闪烁。/// </summary>public void StartGlinting(){_material.EnableKeyword(_keyword);if (_glinting != null){StopCoroutine(_glinting);}_glinting = StartCoroutine(IEGlinting());}/// <summary>/// 停止闪烁。/// </summary>public void StopGlinting(){_material.DisableKeyword(_keyword);if (_glinting != null){StopCoroutine(_glinting);}}/// <summary>/// 控制自发光强度。/// </summary>/// <returns></returns>private IEnumerator IEGlinting(){Color.RGBToHSV(color, out _h, out _s, out _v);_v = minBrightness;_deltaBrightness = maxBrightness - minBrightness;bool increase = true;while (true){if (increase){_v += _deltaBrightness * Time.deltaTime * rate;increase = _v <= maxBrightness;}else{_v -= _deltaBrightness * Time.deltaTime * rate;increase = _v <= minBrightness;}_material.SetColor(_colorName, Color.HSVToRGB(_h, _s, _v));//_renderer.UpdateGIMaterials();yield return null;}}}

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