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Android 自定义view实现水波纹效果

时间:2019-09-21 02:45:12

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Android 自定义view实现水波纹效果

/tianjian4592/article/details/44222565

在实际的开发中,很多时候还会遇到相对比较复杂的需求,比如产品妹纸或UI妹纸在哪看了个让人兴奋的效果,兴致高昂的来找你,看了之后目的很明确,当然就是希望你能给她;

在这样的关键时候,身子板就一定得硬了,可千万别说不行,爷们儿怎么能说不行呢;

好了,为了让大家都能给妹纸们想要的,后面会逐渐分享一些比较比较不错的效果,目的只有一个,通过自定义view实现我们所能实现的动效;

今天主要分享水波纹效果:

1.标准正余弦水波纹;

2.非标准圆形液柱水波纹;

虽说都是水波纹,但两者在实现上差异是比较大的,一个通过正余弦函数模拟水波纹效果,另外一个会运用到图像的混合模式(PorterDuffXfermode);

先看效果:

自定义View根据实际情况可以选择继承自View、TextView、ImageView或其他,我们先只需要了解如何利用android给我们提供好的利刃去满足UI妹纸;

这次的实现我们都选择继承view,在实现的过程中我们需要关注如下几个方法:

1.onMeasure():最先回调,用于控件的测量;

2.onSizeChanged():在onMeasure后面回调,可以拿到view的宽高等数据,在横竖屏切换时也会回调;

3.onDraw():真正的绘制部分,绘制的代码都写到这里面;

既然如此,我们先复写这三个方法,然后来实现如上两个效果;

一:标准正余弦水波纹

这种水波纹可以用具体函数模拟出具体的轨迹,所以思路基本如下:

1.确定水波函数方程

2.根据函数方程得出每一个波纹上点的坐标;

3.将水波进行平移,即将水波上的点不断的移动;

4.不断的重新绘制,生成动态水波纹;

有了上面的思路,我们一步一步进行实现:

正余弦函数方程为:

y =Asin(wx+b)+h ,这个公式里:w影响周期,A影响振幅,h影响y位置,b为初相;

根据上面的方程选取自己觉得中意的波纹效果,确定对应参数的取值;

然后根据确定好的方程得出所有的方程上y的数值,并将所有y值保存在数组里:

[html]view plain copy //将周期定为view总宽度 mCycleFactorW=(float)(2*Math.PI/mTotalWidth); //根据view总宽度得出所有对应的y值 for(inti=0;i<mTotalWidth;i++){ mYPositions[i]=(float)(STRETCH_FACTOR_A*Math.sin(mCycleFactorW*i)+OFFSET_Y); }

根据得出的所有y值,则可以在onDraw中通过如下代码绘制两条静态波纹:[html]view plain copy for(inti=0;i<mTotalWidth;i++){ //减400只是为了控制波纹绘制的y的在屏幕的位置,大家可以改成一个变量,然后动态改变这个变量,从而形成波纹上升下降效果 //绘制第一条水波纹 canvas.drawLine(i,mTotalHeight-mResetOneYPositions[i]-400,i, mTotalHeight, mWavePaint); //绘制第二条水波纹 canvas.drawLine(i,mTotalHeight-mResetTwoYPositions[i]-400,i, mTotalHeight, mWavePaint); }

这种方式类似于数学里面的细分法,一条波纹,如果横向以一个像素点为单位进行细分,则形成view总宽度条直线,并且每条直线的起点和终点我们都能知道,在此基础上我们只需要循环绘制出所有细分出来的直线(直线都是纵向的),则形成了一条静态的水波纹;

接下来我们让水波纹动起来,之前用了一个数组保存了所有的y值点,有两条水波纹,再利用两个同样大小的数组来保存两条波纹的y值数据,并不断的去改变这两个数组中的数据:

[html]view plain copy privatevoidresetPositonY(){ //mXOneOffset代表当前第一条水波纹要移动的距离 intyOneInterval=mYPositions.length-mXOneOffset; //使用System.arraycopy方式重新填充第一条波纹的数据 System.arraycopy(mYPositions,mXOneOffset,mResetOneYPositions,0,yOneInterval); System.arraycopy(mYPositions,0,mResetOneYPositions,yOneInterval,mXOneOffset); intyTwoInterval=mYPositions.length-mXTwoOffset; System.arraycopy(mYPositions,mXTwoOffset,mResetTwoYPositions,0, yTwoInterval); System.arraycopy(mYPositions,0,mResetTwoYPositions,yTwoInterval,mXTwoOffset); }

如此下来只要不断的改变这两个数组的数据,然后不断刷新,即可生成动态水波纹了;

刷新可以调用invalidate()或postInvalidate(),区别在于后者可以在子线程中更新UI

整体代码如下:

[html]view plain copy publicclassDynamicWaveextendsView{ //波纹颜色 privatestaticfinalintWAVE_PAINT_COLOR=0x880000aa; //y=Asin(wx+b)+h privatestaticfinalfloatSTRETCH_FACTOR_A=20; privatestaticfinalintOFFSET_Y=0; //第一条水波移动速度 privatestaticfinalintTRANSLATE_X_SPEED_ONE=7; //第二条水波移动速度 privatestaticfinalintTRANSLATE_X_SPEED_TWO=5; privatefloatmCycleFactorW; privateintmTotalWidth,mTotalHeight; privatefloat[]mYPositions; privatefloat[]mResetOneYPositions; privatefloat[]mResetTwoYPositions; privateintmXOffsetSpeedOne; privateintmXOffsetSpeedTwo; privateintmXOneOffset; privateintmXTwoOffset; privatePaintmWavePaint; privateDrawFiltermDrawFilter; publicDynamicWave(Contextcontext,AttributeSetattrs){ super(context,attrs); //将dp转化为px,用于控制不同分辨率上移动速度基本一致 mXOffsetSpeedOne=UIUtils.dipToPx(context,TRANSLATE_X_SPEED_ONE); mXOffsetSpeedTwo=UIUtils.dipToPx(context,TRANSLATE_X_SPEED_TWO); //初始绘制波纹的画笔 mWavePaint=newPaint(); //去除画笔锯齿 mWavePaint.setAntiAlias(true); //设置风格为实线 mWavePaint.setStyle(Style.FILL); //设置画笔颜色 mWavePaint.setColor(WAVE_PAINT_COLOR); mDrawFilter=newPaintFlagsDrawFilter(0,Paint.ANTI_ALIAS_FLAG|Paint.FILTER_BITMAP_FLAG); } @Override protectedvoidonDraw(Canvascanvas){ super.onDraw(canvas); //从canvas层面去除绘制时锯齿 canvas.setDrawFilter(mDrawFilter); resetPositonY(); for(inti=0;i<mTotalWidth;i++){ //减400只是为了控制波纹绘制的y的在屏幕的位置,大家可以改成一个变量,然后动态改变这个变量,从而形成波纹上升下降效果 //绘制第一条水波纹 canvas.drawLine(i,mTotalHeight-mResetOneYPositions[i]-400,i, mTotalHeight, mWavePaint); //绘制第二条水波纹 canvas.drawLine(i,mTotalHeight-mResetTwoYPositions[i]-400,i, mTotalHeight, mWavePaint); } //改变两条波纹的移动点 mXOneOffset+=mXOffsetSpeedOne; mXTwoOffset+=mXOffsetSpeedTwo; //如果已经移动到结尾处,则重头记录 if(mXOneOffset>=mTotalWidth){ mXOneOffset=0; } if(mXTwoOffset>mTotalWidth){ mXTwoOffset=0; } //引发view重绘,一般可以考虑延迟20-30ms重绘,空出时间片 postInvalidate(); } privatevoidresetPositonY(){ //mXOneOffset代表当前第一条水波纹要移动的距离 intyOneInterval=mYPositions.length-mXOneOffset; //使用System.arraycopy方式重新填充第一条波纹的数据 System.arraycopy(mYPositions,mXOneOffset,mResetOneYPositions,0,yOneInterval); System.arraycopy(mYPositions,0,mResetOneYPositions,yOneInterval,mXOneOffset); intyTwoInterval=mYPositions.length-mXTwoOffset; System.arraycopy(mYPositions,mXTwoOffset,mResetTwoYPositions,0, yTwoInterval); System.arraycopy(mYPositions,0,mResetTwoYPositions,yTwoInterval,mXTwoOffset); } @Override protectedvoidonSizeChanged(intw,inth,intoldw,intoldh){ super.onSizeChanged(w,h,oldw,oldh); //记录下view的宽高 mTotalWidth=w; mTotalHeight=h; //用于保存原始波纹的y值 mYPositions=newfloat[mTotalWidth]; //用于保存波纹一的y值 mResetOneYPositions=newfloat[mTotalWidth]; //用于保存波纹二的y值 mResetTwoYPositions=newfloat[mTotalWidth]; //将周期定为view总宽度 mCycleFactorW=(float)(2*Math.PI/mTotalWidth); //根据view总宽度得出所有对应的y值 for(inti=0;i<mTotalWidth;i++){ mYPositions[i]=(float)(STRETCH_FACTOR_A*Math.sin(mCycleFactorW*i)+OFFSET_Y); } }

二:非标准圆形液柱水波纹

前面的波形使用函数模拟,这个我们换种方式,采用图进行实现,先用PS整张不像波纹的波纹图;

为了衔接紧密,首尾都比较平,并高度一致;

思路:

1.使用一个圆形图作为遮罩过滤波形图;

2.平移波纹图,即不断改变绘制的波纹图的区域,即srcRect;

3.当一个周期绘制完,则从波纹图的最前面重新计算;

首先初始化bitmap:

[html]view plain copy privatevoidinitBitmap(){ mSrcBitmap=((BitmapDrawable)getResources().getDrawable(R.drawable.wave_2000)) .getBitmap(); mMaskBitmap=((BitmapDrawable)getResources().getDrawable( R.drawable.circle_500)) .getBitmap(); }

使用drawable获取的方式,全局只会生成一份,并且系统会进行管理,而BitmapFactory.decode()出来的则decode多少次生成多少张,务必自己进行recycle;

然后绘制波浪和遮罩图,绘制时设置对应的混合模式:

[html]view plain copy /* *将绘制操作保存到新的图层 */ intsc=canvas.saveLayer(0,0,mTotalWidth,mTotalHeight,null,Canvas.ALL_SAVE_FLAG); //设定要绘制的波纹部分 mSrcRect.set(mCurrentPosition,0,mCurrentPosition+mCenterX,mTotalHeight); //绘制波纹部分 canvas.drawBitmap(mSrcBitmap,mSrcRect,mDestRect,mBitmapPaint); //设置图像的混合模式 mBitmapPaint.setXfermode(mPorterDuffXfermode); //绘制遮罩圆 canvas.drawBitmap(mMaskBitmap,mMaskSrcRect,mMaskDestRect, mBitmapPaint); mBitmapPaint.setXfermode(null); canvas.restoreToCount(sc);

为了形成动态的波浪效果,单开一个线程动态更新要绘制的波浪的位置:[html]view plain copy newThread(){ publicvoidrun(){ while(true){ //不断改变绘制的波浪的位置 mCurrentPosition+=mSpeed; if(mCurrentPosition>=mSrcBitmap.getWidth()){ mCurrentPosition=0; } try{ //为了保证效果的同时,尽可能将cpu空出来,供其他部分使用 Thread.sleep(30); }catch(InterruptedExceptione){ } postInvalidate(); } }; }.start();

主要过程就以上这些,全部代码如下:[html]view plain copy publicclassPorterDuffXfermodeViewextendsView{ privatestaticfinalintWAVE_TRANS_SPEED=4; privatePaintmBitmapPaint,mPicPaint; privateintmTotalWidth,mTotalHeight; privateintmCenterX,mCenterY; privateintmSpeed; privateBitmapmSrcBitmap; privateRectmSrcRect,mDestRect; privatePorterDuffXfermodemPorterDuffXfermode; privateBitmapmMaskBitmap; privateRectmMaskSrcRect,mMaskDestRect; privatePaintFlagsDrawFiltermDrawFilter; privateintmCurrentPosition; publicPorterDuffXfermodeView(Contextcontext,AttributeSetattrs){ super(context,attrs); initPaint(); initBitmap(); mPorterDuffXfermode=newPorterDuffXfermode(PorterDuff.Mode.DST_IN); mSpeed=UIUtils.dipToPx(mContext,WAVE_TRANS_SPEED); mDrawFilter=newPaintFlagsDrawFilter(Paint.ANTI_ALIAS_FLAG,Paint.DITHER_FLAG); newThread(){ publicvoidrun(){ while(true){ //不断改变绘制的波浪的位置 mCurrentPosition+=mSpeed; if(mCurrentPosition>=mSrcBitmap.getWidth()){ mCurrentPosition=0; } try{ //为了保证效果的同时,尽可能将cpu空出来,供其他部分使用 Thread.sleep(30); }catch(InterruptedExceptione){ } postInvalidate(); } }; }.start(); } @Override protectedvoidonDraw(Canvascanvas){ super.onDraw(canvas); //从canvas层面去除锯齿 canvas.setDrawFilter(mDrawFilter); canvas.drawColor(Color.TRANSPARENT); /* *将绘制操作保存到新的图层 */ intsc=canvas.saveLayer(0,0,mTotalWidth,mTotalHeight,null,Canvas.ALL_SAVE_FLAG); //设定要绘制的波纹部分 mSrcRect.set(mCurrentPosition,0,mCurrentPosition+mCenterX,mTotalHeight); //绘制波纹部分 canvas.drawBitmap(mSrcBitmap,mSrcRect,mDestRect,mBitmapPaint); //设置图像的混合模式 mBitmapPaint.setXfermode(mPorterDuffXfermode); //绘制遮罩圆 canvas.drawBitmap(mMaskBitmap,mMaskSrcRect,mMaskDestRect, mBitmapPaint); mBitmapPaint.setXfermode(null); canvas.restoreToCount(sc); } //初始化bitmap privatevoidinitBitmap(){ mSrcBitmap=((BitmapDrawable)getResources().getDrawable(R.drawable.wave_2000)) .getBitmap(); mMaskBitmap=((BitmapDrawable)getResources().getDrawable( R.drawable.circle_500)) .getBitmap(); } //初始化画笔paint privatevoidinitPaint(){ mBitmapPaint=newPaint(); //防抖动 mBitmapPaint.setDither(true); //开启图像过滤 mBitmapPaint.setFilterBitmap(true); mPicPaint=newPaint(Paint.ANTI_ALIAS_FLAG); mPicPaint.setDither(true); mPicPaint.setColor(Color.RED); } @Override protectedvoidonSizeChanged(intw,inth,intoldw,intoldh){ super.onSizeChanged(w,h,oldw,oldh); mTotalWidth=w; mTotalHeight=h; mCenterX=mTotalWidth/2; mCenterY=mTotalHeight/2; mSrcRect=newRect(); mDestRect=newRect(0,0,mTotalWidth,mTotalHeight); intmaskWidth=mMaskBitmap.getWidth(); intmaskHeight=mMaskBitmap.getHeight(); mMaskSrcRect=newRect(0,0,maskWidth,maskHeight); mMaskDestRect=newRect(0,0,mTotalWidth,mTotalHeight); } }

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