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【ThreeJS基础教程-高级几何体篇】2.6.1 BufferGeometry应用1-物体居中与包围盒的应用

时间:2024-03-17 14:31:43

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【ThreeJS基础教程-高级几何体篇】2.6.1 BufferGeometry应用1-物体居中与包围盒的应用

BufferGeometry应用1-物体居中与包围盒的应用

学习ThreeJS的捷径问题案例:为什么会围绕Y轴旋转问题代码案例效果 模型中心的概念包围盒简介修正Mesh中心到包围盒中心关于模型中心的一些碎碎念下一篇预告

学习ThreeJS的捷径

本段内容会写在0篇以外所有的,本人所编写的Threejs教程中

对,学习ThreeJS有捷径

当你有哪个函数不懂的时候,第一时间去翻一翻文档

当你有哪个效果不会做的时候,第一时间去翻一翻所有的案例,也许就能找到你想要的效果

最重要的一点,就是,绝对不要怕问问题,越怕找找别人问题,你的问题就会被拖的越久

如果你确定要走WebGL/ThreeJS的开发者路线的话,以下行为可以让你更快的学习ThreeJS

没事就把所有的文档翻一遍,哪怕看不懂,也要留个印象,至少要知道Threejs有什么没事多看看案例效果,当你记忆的案例效果足够多时,下次再遇到相似问题时,你就有可能第一时间来找对应的案例,能更快解决你自己的问题上述案例不只是官网的案例,郭隆邦技术博客,跃焱邵隼,暮志未晚等站点均有不少优质案例,记得一并收藏

/ 郭隆邦技术博客

/ 跃焱邵隼

/ 暮志未晚

这三个站点是我最常逛的站点,推荐各位有事没事逛一下,看看他们的案例和写法思路,绝对没坏处

问题案例:为什么会围绕Y轴旋转

上一篇中我们创造了自定义的BufferGeometry,然后接下来,我希望让它自转起来,于是,我写了这样的代码

问题代码

<!DOCTYPE html><html lang="en"><head><meta charset="UTF-8"><title>Title</title><style>canvas{display: block;}body {margin: 0;overscroll-behavior: none;}#btns{position: absolute;top:10%;width: 500px;height: 100px;left: 50%;transform:translateX(-50%);}</style></head><body><div id="btns"></div><!-- Import maps polyfill --><!-- Remove this when import maps will be widely supported --><script async src="/es-module-shims@1.3.6/dist/es-module-shims.js"></script><script type="importmap">{"imports": {"three": "../../three.js-master/build/three.module.js"}}</script><script type="module">import * as THREE from '../../three.js-master/build/three.module.js';import {OrbitControls} from "../../three.js-master/examples/jsm/controls/OrbitControls.js";let scene,renderer,camera,orbitControls;let mesh;function init(){scene = new THREE.Scene();renderer = new THREE.WebGLRenderer({alpha:true,antialias:true});renderer.setSize(window.innerWidth,window.innerHeight);document.body.appendChild(renderer.domElement);camera = new THREE.PerspectiveCamera(60,window.innerWidth/window.innerHeight,1,1000);camera.position.set(10,10,10);orbitControls = new OrbitControls(camera,renderer.domElement);let light = new THREE.PointLight();camera.add(light);scene.add(camera);let helper = new THREE.AxesHelper(5);scene.add(helper);}function addMesh(){const geometry = new THREE.BufferGeometry();const vertices = new Float32Array( [-1.0, -1.0, 1.0,1.0, -1.0, 1.0,1.0, 1.0, 1.0,1.0, 1.0, 1.0,-1.0, 1.0, 1.0,-1.0, -1.0, 1.0] );geometry.setAttribute( 'position', new THREE.BufferAttribute( vertices, 3 ) );puteVertexNormals();let material = new THREE.MeshStandardMaterial({color:"#ff0000",side:THREE.DoubleSide});mesh = new THREE.Mesh(geometry,material);scene.add(mesh);}function render(){renderer.render(scene,camera);requestAnimationFrame(render);mesh.rotation.y += 0.01;}init();addMesh();render();</script></body></html>

案例效果

这里就涉及到一个概念,叫模型中心

模型中心的概念

模型中心是一个Vector3,这个中心,并不是说我们视觉上看到的最中心,有可能是任何的位置,这个中心直接影响的,就是我们的旋转和缩放,对平移移动较小

举个例子

当我们的中心在这里的时候,物体就会围绕中心,做圆周运动,而不是自转

当我们的中心在这里的时候,物体的缩放也会直接影响物体的位置,缩放值越高,距离中心会越远

当我们的中心在图形中心时,图形才会自转

当我们的中心在图形中心时,图形缩放时,才会均匀缩放

暮佬的这个案例可以让你亲自体验一下模型中心偏移带来的后果

108 THREE.JS 使用矩阵对3D对象进行位置设置

所以,一般来说,我们在和建模师做交流的时候,一定要要求建模师,把模型的中心点,放到模型的包围盒中心,这样才能保证我们在操作模型的时候,不会出现问题

包围盒简介

这里的介绍为本人理解

包围盒会取所有你构成图形顶点的x,y,z的最大最小值,构成一个box,这个box可以完美装下你的模型,这个就是包围盒

一般来说,包围盒中心,是常规模型的中心,把模型的中心设置到包围盒中心时,我们在操作模型的时候,就很少能遇到问题

包围盒Box3官方文档

官方也提供了Box2的包围盒,但是笔者从来没用过,所以这里不做讨论

当然,官方也提供了可以显示包围盒的辅助对象

包围盒的辅助对象官方文档

修正Mesh中心到包围盒中心

修正原理很简单,就是把几何体的整体数据与包围盒的中心做一个减法,让模型直接移动到中心

mesh.geometry.center();//或者在创建geometry时,直接将geometry移动到中心geometry.center();

但是,我们发现,我们的模型虽然是修正了中心,但是位置也跟着变了,怎么办

首先我们先记录一下原模型的中心,然后再执行.center()将模型移回标准中心

let center = geometry.boundingBox.getCenter(new THREE.Vector3());geometry.center();

接下来用mesh来移动到这个中心

mesh.position.copy(center);

这样,我们就可以看到以自身为中心旋转的图形了

关于模型中心的一些碎碎念

有时候,建模软件导出来的模型, 你使用上面的方法居中,也未必能成功,笔者曾在居中问题上栽了无数的坑,且模型基本上都是FBX格式,也基本上都是从网上下载的未知版本的FBX格式文件。。。最终,笔者也没能彻底解决模型不能居中的问题

但是,有一种方法是绝对能解决这个问题的,就是在建模师手中,建模师在导出模型前,一定要有一个好习惯,就是把模型的中心轴放到包围盒中心,就可以最大程度的避免程序来处理这个问题

下一篇预告

BufferGeometry的实际应用2

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