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趣味游戏编程招生 开一个游戏工作室必备什么 – 游戏开发 – 前端

时间:2022-09-12 23:22:22

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趣味游戏编程招生 开一个游戏工作室必备什么 – 游戏开发 – 前端

方向不对,努力白费。如果你是船长,你不知道自己的航向和目的地,那么海风无论吹向何处,都只会让你沮丧。

营业执照,人员,场地……一切的一切,都要依据你的目标来设计。如果你只是业余爱好者,想用RPGMaker等简单的工具,去实践自己对游戏的一些想法,不指望游戏盈利,那么你根本没必要组织10人的工作室,对吗?繁殖,如果你是从业多年的行业精英,对市场有着独到的见解,管理能力和人脉都足够,你想要的是中流击水浪遏飞舟,那3~5个人的小团队根本不能满足你的目标。

所以,你首先要准备的,是目标,一个清晰可行的目标。

2、对目标进行细化

有了目标之后,你要对目标进行细化,使之明确清晰,否则这个目标就不能执行。

举例而言,“偶要做游戏”这是一个方向,但不是一个明确清晰可行的目标,你要做什么类型的游戏?是盈利的还是非盈利的?发布于哪些平台?主要目标用户是哪些人?偶如何吸引用户、宣传偶的产品?偶准备为这款游戏投入多少资源?(这里说的资源,除了钱,还有你的时间,人脉等等)…… 只有当你准备好这些问题的答案,你才能有针对性的去设计你的工作室。

当然,您身家过亿,网络巨V,一呼百应,资源无限……那您可以随便,当偶没说。

3、设计项目(俗称立项)

有了明确可行的目标之后,你需要开始设计你的项目。没有项目的工作室是耍流氓,没有作品的独立游戏开发团队仅仅是策划、程序员、美术等人员的组合。

立项要点有二,一是项目尽可能符合偶的目标(商业或艺术目标),二是项目可行度高。这两项都可以计算一个参考比率,比率越高越好。比率越低意味着风险越大。

限于篇幅,有关游戏项目的立项就不在此展开论述了,题主有兴趣可以走访一些企业,和业内老兵聊聊。

4、根据项目,设计你的工作室构架

首先从人员构架开始。偶这个项目需要多少种岗位,每种岗位要求的最低水平是怎样的——如果你资源足够多,则把“最低水平”改为“最高水平”

请注意,你的人员设计跟你能够掌握的人力资源也直接相关。

举例而言,偶在前一家公司工作时,老板决定做1个简单的小游戏试水某个平台,项目规划好之后大家发现只需要3种岗位:

一是策划兼职项目管理,负责提出需求并跟踪开发进度,

二是美术,负责可视化设计和提供美术资源,

三是程序员,负责实现需求。

现在大家知道大家需要这三种人,那么每种需要几个呢?

首先,由于游戏的设计很简单,所以老板可以自己兼职策划。项目规模不大,时间够用,老板本身也有技术功底,所以老板和主程分担项目管理工作,掌握好进度。

然后,美术,算来算去,也就只需要一个。但由于大家还要开其他项目,所以不能兼职。那么就雇一个专职的,不愿意加班但是有经验的美术来吧。

程序,大家发现可以招募到性价比合适的全栈,那么他一个人就够了。

最后,这个项目两个月出来,靠广告费收入还可以,可惜后来那平台没流量了……

从这个小案例你不难看出,人员构架取决于你的项目,人员数量和价格,则取决于性价比。当然,如果偶资源无限多,偶也倾向于为各个岗位配置水平顶尖的团队成员,但偶相信大多数中小团队都没这个能力。

人员配置是最重要的的,也是最先要设计好的,决定了人员配置之后,你才能根据人员情况去设计工作室的组织结构。

组织结构包括但不限于:场地,营业执照,待遇,项目版号(如果需要)。

场地和营业执照都不细说了,百度一下就有。

版号,其实一点都不难办——但是,仅当你的项目面向国内市场,需要版号才办理。比如你的项目是一个打算发布于steam的英文射击游戏,那你至少不需要第一时间去办理国内版号,对吧。再比如,你的项目是打算仅发布于dmm的日文小黄油,根本没打算在国内发售,那你要版号做什么呢?

综上所述,大家可以看到,在开设一家独立游戏工作室的时候,最需要准备的是你的目标和项目。没有清晰明确的目标,没有设计好的项目,你根本不知道你要什么样的工作室,要工作室来做什么。

有人说,资源(包括钱)才是最重要的。偶同意。如果您当前账户的余额,都不足以在保障自己生活水平的同时支付一些开发所需,那就请不要开工作室办公司了,害人害己。

既然说到了钱这里,那么大家就来讲讲题主的第二个问题,有哪些一定不能踩的坑:

1、不能没钱。

活都活不下去开发个毛的游戏!人总是要恰饭的嘛。你可能缺少资金,但你不能饭都吃不上吧,缺少资金你可以自己吃苦,学技术偷美术资源,做出demo去找投资,但饭都吃不上,网都给你停了,电都没了,拿爱开发游戏吗?

如果你组建了自己的工作室,你对你的同伴们负有责任,应当保障他们拿到符合自己预期收入,如果你遇到瓶颈,希望给同伴们降薪,甚至无薪情况下坚持工作,你应当告诉同伴们事情,并承诺一个坚持无薪工作的时间表,到了什么时候还不能看见成果就果断解散。同时,在这种情况下你应当努力去寻求投资,也要理解伙伴们为了生计提前寻找新东家的行动。

2、不要雇佣头衔闪闪发光,履历超级精彩,能说会道,不懂程序也不懂美术连个ppt都懒得做,什么作品都没有却自称“独立游戏制作人”的高端人士。

这种高端人士并不是没有用。他们有用,而且可能有大用,用来装点公司门面,拉投资,做商务,陪加班,怼程序美术……但是,他们成功的项目经验,很有可能来自于过往行业兴盛时期,那时候市场条件好,自充值虚构业绩也容易做,他们不适合做独立游戏——除非您想做的独立游戏项目是“照抄贪玩蓝月”

话说回来,就算你想抄贪玩蓝月,你对人员的评价也应该是基于既往可量化的工作经验,比如这个人写过多少代码,参与过多少项目,有哪些自己主导的开源项目在github上被广受好评……而不是这个人吹牛多屌,简历多好看,香水味道多好闻……毕竟你要组建的是“独立游戏工作室”又不是小鲜肉流量团队。

3、不要指望没有宣传的游戏能大红大紫

酒香也怕巷子深,红颜空老小山村。不推广就没有流量,没有流量就没有人知道你。这是铁则。所以题主说不拉投资行不行,答案是,刚开始也许可以,想发展壮大,绝对不行。你要知道投资不仅仅包括金钱,更重要的是把投资人的人脉、甚至直接的宣发资源给你使用,这是对团队成长非常大的帮助,甚至在某些时刻,他们的作用远大于金钱投资。

4、不存在“不迎合市场”的游戏产品,不要给自己挖坑

就算你说“偶只做给自己玩”“偶做这,自己开心就行了”你也是在迎合市场,这个市场只有你一个人,你也是在迎合用户,这里的用户就只有你。你想表达自偶,你的需求也要细化拆分,也要设计技术解决方案,也要拿到美术资源……

你囊中多金又慷慨大方,你想雇卡马克来做你自己喜欢的游戏,当然可以。但是若你并没有富甲一方的财力物力,甚至下个月工资都发不出的时候,你跟团队说:偶坚决不迎合市场,偶只想要表达自偶!

团队会问:你是谁?

压力是很现实的,创业者可以不娶妻不生子,不买房不买车,不养老不养小,团队成员呢?甚至都算不上合作伙伴的普通员工呢?当你的项目不能赚钱,当你发的工资不足以让他们养家糊口,当你连社保和公积金的钱都拿不出,他们还会支持你“不迎合市场”?在同等甚至更好待遇的诱惑下,你猜他们会去企鹅网易37万996,还是会跟你一起死拼到底?

创业者可以坑自己,但不要坑别人。如果你的项目从立项之日起就不打算赚钱,那老老实实跟团队说清楚:偶这个就是特立独行不赚钱的游戏,你们爱干就干。不要一开始画个巨大的饼骗了三五好友进来,最后连画饼的纸和笔都买不起,人生在世,俯仰无愧天地,褒贬自有春秋。

不要给自己挖坑,更不要给自己挖坑之后领着大家一起跳。

走自己的路,让别人无路可走,这是枭雄。

自己无路可走,带着大家一起无路可走,这是无能。

那年,有个人叫孔融,他很清高,他很特立独行,他不迎合当时污浊混乱的世界。还有个人,叫曹操,他很有权谋,他有胆识、有魄力,也很狡猾。那你看,这两个人都去当老板,你更愿意给谁打工?朱元璋和张士诚,你愿意跟谁?封王拜相和路边饿殍,你选择哪种命运?

扯远了。

以上四条是开工作室前期应当避免踩下去的坑,

下面说一个开发过程中常见的坑:

5、小规模团队协作,不要频繁进行大规模的需求变动

你可以花更长的时间去设计和规划,但不要今天早上一上班就推翻昨晚23:00才做好的计划或需求,小团队不比大公司,频繁的大规模需求变动会导致你的团队筋疲力尽,灰心沮丧,工作效率低下。最后项目流产。

这里有一个问题,大家都知道在一个项目中,需求从头到尾丝毫不变,那是不可能的,那么,怎样的需求变动叫做“大规模“的?怎样的更改频率算是“频繁”?对不起,限于篇幅这里先不细说。有空时偶会写一篇关于游戏项目的专门文章。

最后,独立游戏开发,乃至于任何一个项目的开发,踩坑是一定的,把所有可能的坑全部预想到是不可能的。

踩坑不要怕,只要心宽大。逢山便开路,遇水要架桥。

H5游戏和普通游戏有什么区别?

首先非常感谢在这里能为你解答这个问题,让偶带领你们一起走进这个问题,现在让大家一起探讨一下

首先非常感谢在这里能为你解答这个问题,让偶带领你们一起走进这个问题,现在让大家一起探讨一下。

要了解什么是H5游戏,首先得先了解什么是H5。从字面上理解,H5是html5的简写,是万维网W3C自1994年起经过发展,到最终定稿为第五代网页标记语言规范,是现在最新的网页标准。有心的朋友可能注意到H5游戏在PC端和手机移动端的展示界面不同,到了移动端它是完全自动适应手机显示屏,不管型号尺寸如何变化。

这就是基于html5的自适应网站技术,也被称作响应式。所以可以这么来理解h5游戏,它是一项运用了h5技术的响应式网站布局的游戏,它完全实现了网页游戏在手机移动端的无缝衔接。传统的网页游戏只适合PC,H5技术的融入使得网页游戏既适应PC也可以在包括手机等一切终端上畅玩。

H5游戏的优势 从开始的客户端网络游戏到网页游戏,中间省去了庞大复杂客户端的下载与安装,从网页游戏到手机游戏,是在移动社交网络信息量几何次方爆炸式增长并逐渐全面影响和主导着人们日常生活的必然走向,可手游同样也需要客户端,那么H5小游戏的出现无疑又使得手机游戏更加简洁了一步,它兼容了网页游戏的打开网页直接进入游戏又建立在移动终端,占尽了优势。

H5游戏的前景 可以说从底首届H5移动游戏大会召开那一刻起,移动行业H5游戏已经作为一种全新生态趋势开始蔓延开来,也必将迎来一轮高速增长和狂热突破,这不仅仅因为移动互联网的便捷和覆盖区域广泛,作为第五代网络标志语言特有技术体验,兼容性优越的H5游戏能够同时在各大浏览器和社交应用以及多元的渠道平台上,在无需客户端的情况下让用户无障碍体验游戏。相比当前手机游戏的开发和发行模式固化、市场竞争激烈等引发的盈利艰难,H5游戏的生态活力更是凸显不已!

H5游戏可以通俗地成为网页游戏,只是与传统网页游戏不同的是,H5游戏具有更好的特性以及更强的技术支持。 特别是当手机平台浏览器的硬件加速功能普及的今天,借助手机的流行,H5游戏正在走红,越来越多的好游戏出现。 和传统手游不同,H5手机游戏的一大优势在于无需客户端加持,即点即玩,对用户网络质量的要求更低。 H5游戏,以其不用下载、免安装、不占内存的优势,受到越来越多游戏玩家的青睐。 随着玩家需求的不变提升,一款好玩的游戏,不仅仅需要有优质的内容这个硬性要求,更能让其脱颖而出的是游戏的轻便性以及即点即玩的传播性!大雄游戏,H5游戏接口。对于H5游戏和一般手游的区别就说到这儿了。

在以上的分享关于这个问题的解答都是个人的意见与建议,偶希望偶分享的这个问题的解答能够帮助到大家。

在这里同时也希望大家能够喜欢偶的分享,大家如果有更好的关于这个问题的解答,还望分享评论出来共同讨论这话题。

偶最后在这里,祝大家每天开开心心工作快快乐乐生活,健康生活每一天,家和万事兴,年年发大财,生意兴隆,谢谢!

开发一款游戏需要什么软件?

首先你有编程基础是再好不过的了。

手机游戏开发的平台是JME,一般不会用到C++。当然学过C++的更好。

你学的可能是JEE,所以你一定要把JME好好学一下,重点是MIDlet,CANVAS,RecordStore。此外MIDP1.0和2.0的特性要搞清楚,如果做和网络有关的还要学习MIDP网络编程。掌握这些就基本上门什么问题了,学的不多,对于一个会C++/JEE的人来说,应该可以在1个月左右学完。

和其他语言一样,JME关键是要多练,自己试着开发几个小游戏出来是不错的练习办法,可以找出你学习上的不足点。有条件的话,做出来的游戏应该拿到真机上运行,因为在模拟器上运行和真机有区别。

如果是独立开发手游,那么还要掌握一些基本的软件,如PhotoShop,Mappy,和简单的声效处理。

另外有需求的话可以学学JTWI,特别是Mobile 3D Graphics(M3G)技术,这是以后发展的趋势(由于本人对这块很薄弱,所以不能误导你,就不多说了)。

总之,你就再需要学JME和多练习,就够了。PS.一般来说JME工程师比JSE和JEE的待遇要好一些。而且从事游戏行业的上班玩游戏不会被骂。如果哪天你闲着无聊和同事聊天聊的太嚣张被BOSS看见了,他第一句应该是说“有闲功夫多玩玩游戏,闲聊什么天!。”

手机游戏制作

全球手机顶尖游戏3d motoracer 制作全揭密

图文_吴刚 北京数位红软件应用技术有限公司执行董事

林志强 数位红nightmare ii首席三维美术设计师

王科 数位红motoracer3d首席三维美术设计师

3d motoracer 是数位红公司开发的一款针对nokia s60设备及sony ericsson p800 (uiq)的3d游戏,该游戏上市几个月来,已经成为全球最畅销的nokia s60、p800游戏应用前三名之一。本文就是对3d motoracer 的开发过程进行大致的介绍。

i. 游戏引擎的准备

在制作游戏之前,必须有一套经过长期测试并且适用的游戏引擎。

数位红用了两年的时间总结开发出一套基于移动设备的游戏引擎:dragon bone game engine for mobile phone(龙骨),他可以支持目前大部分的高端移动设备,它不仅可以使程序开发人员及游戏项目节省了大量的时间,另外还可以让美术人员最直观的看到其设计效果。它最大的价值就是可以使开发人员的一套代码在不需要改动程序的情况下编译运行在不同设备平台上(改动不超过20%)。目前数位红及其他公司已经使用它开发游戏超过了30款。

引擎提供了非常完善的9个模块与3个增强模块,可以完全满足各类游戏开发的需要。游戏引擎可以直接嵌入到开发者的程序中,不需要额外的支持程序即可使所开发的游戏独立运行。游戏引擎简单、易用,编译后体积很小,占用内存也很小,可以节省玩家的内存空间及无线下载费用。基本引擎包含9个模块,引擎函数界面提供了类似windows的使用模式:

1、 文件操作模块:提供类似标准c的fopen,fclose等函数。

2、 内存管理模块

3、 2d图形图象模块

4、 对话框模块

5、 sms操作模块:可以在程序内部对sms的收发进行截获处理。

6、 加密模块:提供识别使用设备的imei功能,用于软件的加密目的。

7、 声音模块

8、 资源打包及压缩模块:可是使最后发售的软件包体积变小,尽量少的占用用户的内存空间。

9、 常用函数:如字符串操作等函数。

10、例子:提供一套完整游戏magicline的源程序。

引擎增强模块构成

其增强部分,包含三个模块:

1、 实时3d增强模块

2、 声音增强模块

3、 图形文件增强模块

ii. 正式开发的前期工作

a. 开发工具的准备

在很多人看来,手机游戏还是一种很新鲜时尚的玩意儿,所以,谈起手机游戏的时候难免有种莫测高深的感觉。其实,手机游戏的整个制作过程十分简单。从某种角度而言,它是一种传统的回归,同时也是新旧技术的相互融合。最常用的开发工具有vc++,j builder及codewarrior,在设计工具上则更是和普通的pc游戏制作软件没有大的区别。有的设计人员更愿意使用“骨灰级”的二维设计工具dp,也有人愿意用3dmax、maya建模之后再进行二维修改,当然所有这些方法都要根据游戏的最终设定来决定。大家在做java游戏的时,一般都是采用像素级的二维绘制完成图片,即逐个像素点的完成。但在制作pda等类似设备的游戏时,就会采用3dmax或者maya建立模型,渲染后再修整。在设计过程中,大家也与大多数游戏公司一样使用了maya、3dmax、photoshop、painter等工具。

b. 确定游戏的各项参数及目标设备

这要求程序人员能给出准确的图片限制大小,即所有图片允许美工占用多少空间。由于手机游戏的制作受数据量的限制很大,所以大家在设计游戏时,经常为减少1k空间大小而大伤脑筋。另外,就是需要准确了解该手机允许的色彩数、分辨率、整屏刷新率,其实这也是对游戏引擎的一种测试。

以motoracer 3d为例,大家设想使其运行在nokia 9210、nokia 7650/3650、sony ericsson p800、pocket pc平台上。在数位红,由于大家拥有了自主开发引擎dragon bone game engine for mobile phone,游戏引擎是跨平台的,所以这一步骤大家就省去了不少时间。大家以nokia 7650/3650为最初调试蓝本,原因是在这些设备中,nokia 7650/3650的速度相对较慢,屏幕尺寸也相对其他设备小,因此以它为基础设备最为合适。

如下表,大家设计了motoracer 3d的基本技术参数。

技术参数 达成目标及要求

图像刷新速度 >18/fps

文件安装完成大小 <1000k

文件未安装大小 <400k

占用内存峰值 <700k

使用过程中游戏占用内存 <700k

游戏与操作系统兼容性 nokia 9210、nokia 7650/3650、sony ericsson p800、pocket pc

游戏图形特效清单 无 alpha

图形文件

声音文件 .wav

数据自定义

目录结构/变动文件清单

使用的动态链接库 未知

下面是经过初步估计的基本图片清单:

跑道外面的沙地草地元素

跑道的边上的指示方向的牌。(左右)

跑道地面元素

背景的天空图。

起跑线。

选择的时候得车图(4张)

比赛开始前站立的背面图(4张)。

比赛时候得车加人背面图(4套,每套9张,分别9个角度,从直立开始,每15度一张。)

撞车后的图(3桢)

比赛完毕名次画面。

速度仪表图。

数字(0至9等宽横排,分别有4套,速度数字,档位数字,排位数字)

菜单背景

top ten

按钮

巡回赛排名的背景

c. 准备游戏策划

很多开发者认为,手机游戏的策划不重要,这个观点是严重错误的,手机游戏的美术与程序开发工作量都非常有限,其表现力也受非常大的制约,因此一款手机游戏的可完性如何在某种意义上完全取决于游戏策划本身。

在此过程中,手机游戏策划基本同传统游戏策划无异。但游戏策划必须要对游戏的操作做出准确的设计,每个手机的键盘都不太相同,毕竟pc上的键盘基本都是101键。

再就是根据上面第一步给定的美工空间限制,美工要同策划共同商议,严格计算每张图片占用的空间,甚至是一个小图标都是不可以漏掉的。

以motoracer 3d为例,大家的游戏策划做了大量有关物理力学方面的公式,使其美工在设计图片时更符合真实的效果。

如下表:大家将每种赛车的速度特性均体现出来。

gear 1 gear 2 gear 3 gear 4 gear 5 grip 颜色

车1 最大速度(mph) 97 107 135 156 176 0.45 绿黄

加速度(mph/秒) 21 18 16 12 8

车2 最大速度(mph) 90 102 127 148 168 0.25 紫黄

加速度(mph/秒) 23 20 18 14 10

车3 最大速度(mph) 102 112 140 160 180 0.65 蓝黄

加速度(mph/秒) 20 16 13 10 7

车4 最大速度(mph) 94 105 133 152 172 0.35 黄蓝

加速度(mph/秒) 22 19 17 13 9

车5 最大速度(mph) 104 115 145 166 182 0.75 黑红

加速度(mph/秒) 19 17 14 10 7

车6 最大速度(mph) 92 105 133 152 178 0.5 红黄

加速度(mph/秒) 21 18 15 11 8

d. 美术及程序开发工作

motoracer 的贴图设计

建立摩托车的模型与赛手

调整运行时的动作

另外最重要的就是如果想做一款motoracer这样的游戏,首先自己就应该是摩托车的行家,大家motoracer 3d的首席美术设计师王科,就是一个疯狂的摩托车发烧友,他可以为了攒钱买机车,啃一年的馒头。呵…

e. demo测试

测试工作以motoracer 3d为例,大家开发周期6个月,因为有了引擎的缘故,使主代码开发周期缩短至3个月,为了保证这款产品具备国际水准,剩余的3个月大家基本都在找问题、鸡蛋里挑骨头。于是一款位列全球手机游戏销售前三名的motoracer 3d终于出炉了。

当然,在数位红像motoracer 3d的幸运产品并不多,数位红有30%的产品在demo期间就因为可完性、操作感等问题最终没有面世。毕竟想要打造一个优秀的品牌是要做出很大牺牲的。

iii. 手机游戏制作宝典

由于手机硬件设备方面的诸多限制和性能差异,大家在游戏的开发和制作过程中无法天马行空般的进行创作,而不得不综合考虑到多方因素的平衡。下面列出的是一些关键的性能参数,这些参数都直接影响游戏的效果。

分辨率

手机的屏幕大小各有不同,从80*30到320*240,就好比在pc发展过程中的cga、ega乃至vga,分辨率的高低直接导致了造型的大小及表现力,这点相信每个设计人员都有所体会。另外,由于手机型号及操作系统的多样性,导致了一款游戏并不能不加改动的在不同的手机上运行。对于美术设计人员而言,就要在设计之初考虑屏幕的自适应问题。比如在128×128分辨率下与200×200的分辨率下,如何可以不重新更换图片,但又达到同样的效果?

色彩数量

目前手机能达到的色彩数量也是限制美术人员发挥的一个重要瓶颈。从过去几年的黑白屏幕手机到现今256色、4096色及真彩色。digital-red在开发游戏时接触过非常多的手机,其中有的手机号称能显示4096色,但大家将一张4096色的色阶图进行显示,便发现有的颜色根本无法区分,更让人吃惊的是,个别手机还色偏严重。所以,设计人员是一定要根据实际手机进行图片绘制,在此,digital-red有过非常多的教训。

明亮度

液晶屏幕由于其独特的发光原理,并不能达到传统显示器的亮度,同时也就导致了很多色彩丰富的图案在强光下,不能显示出原有的效果,这点在手机户外显示时尤其明显。因此设计人员在设计手机游戏图片时一定要考虑这点,不能将色彩对比度设置的过于接近、图片设计一定要简洁明快,避免过小的图片。

显示速度

在大家接触的手机里,很多由于运算速度的问题,导致动画帧数并不能流畅,甚至达到不了10帧/秒,这对于游戏动画而言是致命的,大家一般采取局部刷帧或者尽量避免全屏幕动画来尽量达到预期效果。而且液晶屏幕本身也有显示速度问题,大家就发现过很多手机都有影像“拖尾”情况。这种情况,在实际游戏中很容易造成玩家的视觉疲劳,尤其在颠簸的车上或者是行动中,游戏时间过长,就有头晕目眩的感觉。如此,即使是一款优秀的游戏也无法留住玩家了。

电力

由于手机是液晶屏幕,大多数设备在高亮度的像素显示与一般像素显示上,两者耗电量是有所区别的,例如白色背景就要比黑色背景消耗更多的电池能量。因此,对于手机游戏而言,要尽可能节省玩家的电池,也算是对玩家的一种体贴吧。

手机游戏开发过程中的一些错误观念

很多想开发手机游戏的朋友们对于手机游戏都充满了幻想,digital-red也曾与这些朋友们一样,在脑海中有非常多的想法等待实现,但一旦真正开发游戏的时候大家就发现很不现实,这里将几个常见的错误认识与诸位分享:

移植pc游戏到手机上

pc上的游戏已经以百兆来计算其占用空间了,而很多手机游戏是以k来计算,大多数的手机游戏能安装60k的游戏就算不错了。

j2me游戏不用改动可以运行在各种手机上

j2me在移动设备上有一个midp 1.0标准,但各个手机厂商在推出支持j2me的手机上都对其进行了扩充甚至改动,一个程序想要达到最理想的效果就一定要针对不同型号的手机。

用java开发手机游戏要比用c++好

使用java开发手机游戏的确非常方便,但在效果与性能上很难与c++代码实现效果比拟。如在symbian os/wince设备上大家还是推荐尽量使用c++来开发为好。

java开发出的应用程序占用的空间小

在开发小型应用时,java程序的确空间占用较小,但如果游戏项目过大,java游戏的小巧优势就很难体现了。

手机游戏策划与传统游戏策划无异

手机游戏的策划禁忌非常多,要求策划人员必须全面了解手机的技术性能才能做出针对性的优秀游戏。

美术可以画大图,然后再缩小

一张大图如果缩成12*12大小,效果就可想而知了。

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